REGLAS GENERALES

1. Todas las reglas de deportes están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.

2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.

3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Numero de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

4. En el caso de un error evidente de visualización de la línea o descripción ofrecida de apuesta, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.

5. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.

  • Los límites de apuestas son dinámicos, esto significa que pueden ir cambiando en base a diferentes factores que evalúan los sistemas internos de nuestra plataforma.
  • Nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
  • Nos reservamos el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
  • En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro los valores de las cuotas pueden ser temporalmente suspendidos.

6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptarán reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.

7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.

8. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, nos reservamos el derecho de decisión sobre la definición de estos.

9. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.

10. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:

  • El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte del que se trate.
  • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.

11. En las apuestas en vivo, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.

12. Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas.

13. En las jugadas más y/o menos (over/under), los tiempos extra no serán incluidos en el resultado final, a excepción de los siguientes deportes:

  • - Basketball
  • - Fútbol Americano
  • - Baseball

14. Las apuestas de Hándicap no incluyen el tiempo extra en ningún deporte

15. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerará como no válido

16. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo), sede debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas

17. Lo indicado como "Posible ganancia" en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.

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REGLAMENTO DEPORTIVO

El hecho de que se gane o no la apuesta aceptada se determina registrando el hecho de que haya tenido lugar el evento o conjunto de eventos elegido, considerando el desenlace (resultado) del evento.

El desenlace (resultado) del evento se determina en base a la información proporcionada por el Organizador oficial y/o los Organizadores del evento. Si el resultado inicial del evento ocurrido ha sido revocado por algún motivo más adelante, ese hecho no se considera y las apuestas se pagan de acuerdo con los resultados iníciales (reales), excepto las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos de los partidos, el cuyos resultados están siendo modificados dentro de las 24 horas siguientes a su publicación inicial. El resultado inicial (real) es el resultado anunciado por el organizador oficial y/o los organizadores del evento inmediatamente después de que termine), con la que coopera no solo el Organizador, sino también la mayoría de las casas de apuestas internacionales de renombre. Los ojeadores son expertos deportivos que, estando en el lugar donde se realizan los eventos y mediante programas de trabajo especiales, reciben y transfieren información sobre el resultado actual y final del evento, así como los datos estadísticos registrados durante el partido al corredor de apuestas y/o ojeador. Organizaciones) notificando a los participantes del partido sobre la fuente de información y los resultados. Y dentro de las 72 horas posteriores a la finalización del evento, en caso de ausencia de información oficial y cualquier información de la fuente que se considere base para el Organizador o en caso de información que no sea eficiente para el cálculo, las apuestas son calculado por la probabilidad "1". La lista de sitios web, que se toman como fuentes de información, se puede encontrar aquí.

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PRINCIPALES REGLAS PARA ACEPTAR APUESTAS

El evento iniciado puede interrumpirse por algunas razones, es decir, puede que no se reproduzca hasta el final. Los partidos interrumpidos que no continúan o finalizan durante 24 horas se consideran completados o no de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentado en este Reglamento (las excepciones son tipos de deportes como tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa, para los cuales la limitación de 24 horas no es aplicable).

De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos, que se consideran finalizados, se calculan tomando como base los resultados reales registrados al momento de la interrupción, y los resultados de los eventos, que se consideran no finalizados, están sujetos a cómputo con las cuotas “1” (uno), a excepción de los resultados que son evidentemente claros en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado de la primera mitad, etc.).

En determinados casos, cuando según la información oficial se conozca que el evento interrumpido continuará más de 24 horas pero no más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas seguirán siendo válidas o serán devueltas la tomará el Organizador. Si se sabe que el evento no continuará durante el período mencionado, pero se volverá a jugar (el partido comenzará desde el principio), los resultados de los eventos, que obviamente están claros en el momento de la interrupción, están sujetos a cálculo. , y los demás resultados se calculan con la cuota “1” (uno).

En caso de errores generados ya sea por empleados o fallas del software (errores evidentes en el software, cuotas, totales, hándicaps, discrepancia de cuotas en diferentes lugares, cuotas no típicas, falsas, etc.) y argumentos que verifiquen la inexactitud de la apuesta ( incluidas las apuestas en línea), la apuesta se considera inválida y está sujeta a reembolso independientemente de que gane o pierda.

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REGLAS GENERALES PARA EVENTOS POSPUESTOS

En caso de que el evento que aún no haya comenzado se posponga por no más de 24 horas, las apuestas permanecerán, y en caso de que pasen las 24 horas, las apuestas se reembolsarán. Si durante 24 horas hay información sobre el aplazamiento del evento por más de 24 horas, la decisión final sobre si las apuestas son válidas o reembolsadas la toma la oficina de las casas de apuestas, si las regulaciones no prevén otra cosa. Si los partidos de NBA, NHL, NFL, béisbol (MLB) no se realizan el día señalado, los montos de las apuestas se reembolsan inmediatamente al día siguiente, excepto en los casos en que el partido sea una reunión de play-off y cuando el especificado la fecha estaba mal.

El evento iniciado puede interrumpirse por algunas razones, es decir, puede que no se reproduzca hasta el final. Los partidos interrumpidos que no continúan o finalizan durante 24 horas se consideran completados o no de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentado en este Reglamento (las excepciones son tipos de deportes como tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa, para los cuales la limitación de 24 horas no es aplicable).

De acuerdo con este Reglamento, los resultados de los eventos, que se consideran finalizados, se calculan tomando como base los resultados reales registrados al momento de la interrupción, y los resultados de los eventos, que se consideran no finalizados, están sujetos a cómputo con las cuotas “1” (uno), a excepción de los resultados que son evidentemente claros en el momento de la interrupción del evento, cuyos resultados no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo marcará un gol, ambos equipos marcarán un gol, quién marcará el primer gol, el resultado de la primera mitad, etc.).

En determinados casos, cuando según la información oficial se conozca que el evento interrumpido continuará más de 24 horas pero no más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas seguirán siendo válidas o serán devueltas la tomará el Organizador. Si se sabe que el evento no continuará durante el período mencionado, pero se volverá a jugar (el partido comenzará desde el principio), los resultados de los eventos, que obviamente están claros en el momento de la interrupción, están sujetos a cálculo. , y los demás resultados se calculan con la cuota “1” (uno).

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TIPOS DE APUESTAS

Distinguimos 3 tipos principales de apuestas:

APUESTA SIMPLE

Para este tipo de apuesta, el jugador necesita predecir correctamente el resultado de un solo evento o mercado. Las apuestas simples se pueden hacer en cualquier evento sugerido en el programa.

Para calcular el monto ganador de una sola apuesta, debemos multiplicar el monto de la apuesta por las probabilidades sugeridas para el resultado seleccionado.

Por ejemplo, si colocamos 10 Unidades para la victoria del equipo 1 (Ganancia 1) con las probabilidades sugeridas de 2,5 y el equipo 1 gana, la cantidad de la ganancia será 10 x 2,5 = 25 Unidad, Entonces, el jugador ganará 25 unidades.

APUESTA MÚLTIPLE

Para este tipo de apuesta, el jugador debe predecir correctamente los resultados de todos los eventos incluidos en la apuesta múltiple (el número mínimo de eventos incluidos en la apuesta múltiple es 2 y el número máximo de eventos es 30). La condición necesaria es que todos los eventos incluidos en la apuesta múltiple sean independientes entre sí. Esos eventos, que dependen unos de otros, no pueden incluirse en la apuesta múltiple. Si hay eventos dependientes o eventos relacionados entre sí, el que tiene las cuotas más altas permanece en la apuesta múltiple y se considera para el cálculo.

El mismo evento no puede incluirse en la apuesta múltiple más de una vez.

Cualquier combinación de eventos independientes puede ser incluida en la apuesta múltiple, si no se hacen otras restricciones con las reglas de los juegos que presenta el reglamento.

Es posible que no se ofrezcan apuestas múltiples para ciertos eventos a discreción del organizador.

Para calcular el monto ganador de una apuesta múltiple, debemos multiplicar el monto de la apuesta por el producto de las probabilidades de todos los eventos incluidos.

Por ejemplo, si colocamos 8 unidades para la apuesta múltiple que consta de los siguientes eventos:

Georgia vs Bielorrusia Gana 1 con cuota 2
Noruega vs Serbia X con la cuota 3.5
Bulgaria vs Hungría Gana 2 con la cuota 2.5

Y todos los resultados de los eventos se pronostican correctamente, entonces el monto de la ganancia será 8 x (2 x 3,5 x 2,5) = 140 Unidades

Entonces, el jugador ganará 140 unidades.

Incluso si el resultado de un evento se pronostica incorrectamente, toda la apuesta múltiple se considera perdida.

A discreción del organizador, se le puede dar al jugador una oportunidad adicional de no perder la apuesta múltiple, sobre lo cual se le informará previamente al jugador en el sitio web del organizador o a través del sistema.

Por ejemplo, si se incluyen 6 o más eventos en la apuesta múltiple, cada uno de los cuales tiene probabilidades de ganar que no son inferiores a 1,7 y el resultado de un solo evento se pronostica incorrectamente y el resto de los eventos de la apuesta múltiple se consideran ganados. Con las cuotas adecuadas, la apuesta múltiple no se considerará perdida y se reembolsará el importe de la apuesta.

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APUESTAS DE SISTEMA

Este tipo de apuesta es una combinación de un cierto número de apuestas múltiples. El número máximo de eventos incluidos en el tipo de apuesta del sistema es 16.

Para este tipo de apuesta, es típico tener la misma parte del monto de la apuesta realizada para cada componente (cada multiapuesta) y el mismo número de eventos incluidos en ellos (en cada multiapuesta). Los componentes de la apuesta del sistema se calculan como apuestas múltiples separadas.

El número total de todos los eventos incluidos en el sistema, así como el número de eventos incluidos en cada componente (apuesta múltiple) deben mencionarse de antemano.

El monto de la apuesta para un componente (una apuesta múltiple) se determina dividiendo el monto de la apuesta por el número de componentes incluidos en la apuesta del sistema (el número de apuestas múltiples).

Para llegar a la cantidad ganadora de una apuesta de sistema, necesitamos obtener la suma de las ganancias de todas las apuestas múltiples incluidas en la apuesta de sistema.

Por ejemplo, supongamos que hicimos una apuesta en un sistema 2/3 (el número total de eventos incluidos en la apuesta del sistema es 3, el número de eventos incluidos en cada componente (apuesta múltiple) es 2) y el monto de la apuesta realizada es 12 Unidad.

Los eventos incluidos en la apuesta del sistema son los siguientes:

Escocia vs Israel X con la cuota 3.5
Islandia vs Rumanía Gana 2 con cuota 2
Valencia vs Atalanta Win1 con la cuota 2.5

Se forman las siguientes combinaciones:

Combinación 1

Combinación 2

Combinación 3

Evento, Apuesta

Cuota

Evento, Apuesta

Cuota

Evento, Apuesta

Cuota

 Escocia - Israel X

3.5

 Islandia - Rumania Win2

2

 Escocia - Israel X

3.5

 Islandia - Rumania Win2

2

 Valencia - Atalanta Win1

2.5

 Valencia - Atalanta Win1

2.5

Entonces, el monto de la apuesta para un componente es igual a 4 unidades.

12 (cantidad de la apuesta) / 3 (el número de apuestas múltiples) = 4

Las ganancias de las apuestas múltiples serán las siguientes:

Componente 1 = 3,5 x 2 x 4 = 28Unidad
Componente 2 = 2 x 2,5 x 4 = 20 Unidad
Componente 3 = 3,5 x 2,5 x 4 = 35Unidad

Por lo tanto, la cantidad ganadora general para la apuesta del sistema será la suma de las ganancias de todas las apuestas múltiples, es decir, 28 + 20 + 35 = 83 unidades.

En caso de predecir incorrectamente los resultados de 2 o más eventos para una apuesta de sistema de 2/3, se considera perdida toda la apuesta.

Pero si el resultado de un solo evento se predice incorrectamente, todavía tenemos la victoria.

Por ejemplo, supongamos que se perdió la predicción de Escocia vs Israel X, entonces todos los componentes (apuestas múltiples) donde teníamos este evento incluido se consideran perdidos (apuesta múltiple 1 y 3), y solo gana la apuesta múltiple 2.

Por lo tanto, la cantidad ganadora general de la apuesta del sistema es igual a la ganancia de la apuesta múltiple 2 - 20 Unidad.

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6. MÁXIMO DE PREMIOS

APUESTAS SIMPLES: Pago Máximo por apuesta $500.000

APUESTAS COMBINADAS: Pago Máximo por apuesta $1.000.000

En caso que un jugador realice “apuestas repetidas” o “apuestas espejo”, serán consideradas como una única apuesta aplicando los límites antes establecidos

La casa se reserva el derecho de anular las apuestas repetidas que violen los límites establecidos en este reglamento, aún luego de la resolución de las mismas.

No esta permitida la realización de apuestas espejo o repetidas que excedan los límites establecidos en el presente reglamento, ya sea mediante el uso de una única cuenta, o de múltiples cuentas. En caso que nuestro equipo de gestión de riesgos y seguridad determine el intento de realizar este tipo de acciones, las mismas serán consideradas como ilícitas, pudiendo la casa tomar medidas tales como:

  • Anulación de apuestas, aún luego de la finalización de las mismas
  • Retiro del saldo de la cuenta de jugador
  • Congelación y cierre de la o las cuentas involucradas.

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CASHOUT

El CashOut se realiza en la sección Historial de apuestas de la cuenta de juego. Si CashOut está disponible para el cupón seleccionado, la cantidad actual de CashOut se mostrará en la columna CashOut.

Para hacer CashOut , el jugador hace clic en el monto de CashOut y en la ventana emergente abierta presiona el botón CASHOUT.

Atención: Si la casilla de verificación Acepto cambios está marcada, significa que el jugador acepta y está de acuerdo con la oportunidad de que la cantidad de CashOut se pueda cambiar mientras se procesa la solicitud.

Después de eso, el monto de CashOut se transferirá al saldo del jugador y se mostrará la ventana emergente de confirmación.

BET GENERATOR

En el sitio web, la función se muestra en el widget Bet Generator separado

Aquí, en el campo Su apuesta, el jugador inserta la cantidad de la apuesta deseada y en el campo Cantidad de la ganancia, la cantidad posible de ganancia deseada. Al presionar la flecha Opciones avanzadas, el jugador también puede configurar las condiciones adicionales del boleto de apuesta.

  • Número máximo de eventos: el número máximo de eventos incluidos en el cupón de apuestas
  • Evento: en este campo, el jugador puede seleccionar el tipo de evento (antes del partido/en vivo o todos) en el menú desplegable

Después de establecer las condiciones preferibles, el jugador presiona el botón Generar apuesta. En función de los parámetros de entrada, el sistema generará automáticamente el cupón de apuestas correspondiente.

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DEVOLUCIÓN GENERAL

La funcionalidad de devolución de la apuesta inicial brinda a los jugadores la oportunidad de recuperar el monto de su apuesta si no hay otra forma de determinar el puntaje actual del partido que se liquide como Devuelto o Ganado. La opción de devolución de la apuesta inicial solo está disponible para eventos en vivo, para mercados Total (Over) con argumentos de números enteros y asiáticos.

Supongamos que el jugador ha hecho una apuesta de 1000 unidades para la puntuación total (Más de 3) con una probabilidad de 1,6. Tan pronto como los equipos marquen 3 goles en total (la puntuación se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), la apuesta obtendrá el estado Retorno temporal y la cantidad de 1000 unidades se devolverá al saldo del jugador.

Si el marcador sigue siendo el mismo durante el resto del partido, la apuesta se calculará como Devuelta. Si se marcan más goles durante el partido, el resto de la cantidad ganada (1000*1,6-1000=600) se transferirá a la cuenta del jugador y la apuesta se calculará como Ganada

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FÚTBOL

En los partidos de fútbol, las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el proveedor especifique lo contrario en el programa (línea). Los resultados registrados durante la prórroga y la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado se refiere al tiempo regular del correspondiente medio tiempo o tiempo completo. El tiempo completo de un partido de fútbol es de 90 minutos (cada mitad dura 45 minutos). Para el partido de fútbol conducido en otro formato, se hace un aviso, informando sobre el formato del partido, en el programa (línea). En los partidos de fútbol, el formato del partido también puede cambiar durante el partido. En este caso, las apuestas están sujetas a cálculo según resultado final, si el aviso, informando sobre el posible cambio de formato, se ha realizado en el programa (línea).

El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.

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RESULTADO

Resultado: se ofrece predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1: Victoria Del equipo 1.

Gana 2: Victoria Del equipo 2.

X: el partido termina en empate.

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DOBLE OPORTUNIDAD

Doble oportunidad: se ofrece para predecir dos resultados de partidos simultáneamente, y si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

1X: el partido termina con la victoria del equipo 1 o con un empate.

12: el partido termina con la victoria del equipo 1 o del equipo 2.

X2: el partido termina con la victoria del equipo 2 o con un empate.

Ejemplo:

Si el partido termina con el marcador 2:2, se ganarán las apuestas 1X y X2, y se perderá la apuesta 12.

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APUESTA SIN EMPATE

Apuesta sin empate: Se ofrece para predecir la victoria de uno de los equipos; sin embargo, si el partido termina en empate, se reembolsará la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Apuesta sin empate: Equipo 1: el partido termina con la victoria del equipo 1. En caso de empate, la apuesta será reembolsada

Apuesta sin empate: Equipo 2: el partido termina con la victoria del equipo 2. En caso de empate, la apuesta será reembolsada.

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TOTAL

Total: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles.

Total más de: el número de goles debe exceder el valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo:

La apuesta: total sobre (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, se reembolsará la apuesta.

Total menos de: el número de goles debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de goles y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta será reembolsada.

Ejemplo:

La apuesta: total menos (3).En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3. En caso de que el número total de goles sea igual a 3, se reembolsará la apuesta.

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TOTAL DE TRES VÍAS

Total de tres vías: se ofrece para predecir el número de goles marcados en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Total más de: el número de goles marcados debe exceder el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo

La apuesta: total más de (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser superior a 3.

Total Igual a: el número de goles marcados debe ser igual al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Ejemplo

Total es igual a (3): En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser 3.

Total menos de: el número de goles marcados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo

La apuesta: total bajo (3). En esta apuesta, “3” es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3.

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PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS

Primera acción en los próximos 5 minutos: se ofrece para predecir qué acción se realizará primero en el partido durante el período especificado de 5 minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Lanzar en
  • Tiro libre
  • Saque de meta
  • Saque de esquina
  • Penalti Otorgado
  • Sin pieza fija

Ejemplo

El jugador hizo la apuesta Primera Acción en los Siguientes 5 Min: Córner (15:00-19:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del minuto 15, 00 segundos y hasta el minuto 19, 59 segundos, se debe realizar un saque de esquina el primero en el período mencionado del partido.

*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados rápidos (como las pestañas para la primera mitad, la segunda mitad, las esquinas, etc.)

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SIGUIENTE MINUTO

Siguiente minuto: se ofrece para predecir que una determinada acción se realizará (no se realizará) durante el período de un minuto especificado. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Meta: si/no
  • Saque de esquina: si/no
  • Saque de puerta: si/no
  • Tiro libre: si/no
  • Incluir: si/no
  • Tarjeta: si/no
  • Penalti concedido: si/no

Ejemplo

El jugador realizó la apuesta Minuto Siguiente: Gol Sí (02:00 – 02:59). Para que la apuesta se calcule como ganada, a partir del 2º minuto 00 segundo y hasta el 2º minuto 59º segundo se debe realizar un gol en el partido.

*Nota: en el sitio web, este mercado se ofrece en una pestaña separada de Mercados rápidos (como las pestañas para la primera mitad, la segunda mitad, las esquinas, etc.).

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PRIMERA MITAD O PARTIDO

Primera mitad o partido: se ofrece para predecir la victoria del equipo en la primera mitad o en el tiempo completo del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1: el equipo 1 debe ganar ya sea en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

Х: ya sea la primera mitad o el tiempo completo Del partido debe terminar en empate.

Gana 2: el equipo 2 debe ganar ya sea en la primera mitad o en el tiempo completo del partido.

Ejemplo:

Si la primera mitad del partido termina con un marcador de 1:2 y todo el partido termina con un marcador de 3:2, entonces las apuestas por Ganar 1 y Ganar 2 se calcularán como ganadas y la apuesta por X se perderá. .

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EQUIPO A ANOTAR

Equipo a anotar: se ofrece apostar si los equipos marcarán goles en el partido o no. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

1. Equipo 1 anota:

  • Sí: el equipo 1 debe marcar al menos un gol en el partido.
  • No: el equipo 1 no debe marcar ningún gol en el partido.

2. Equipo 2 anota:

  • Sí: el equipo 2 debe marcar al menos un gol en el partido.
  • No: el equipo 2 no debe marcar ningún gol en el partido.

3. Ambos equipos marcan:

  • Sí: cada equipo debe marcar al menos un gol en el partido.
  • No: un equipo no debe marcar un gol o ninguno de los equipos debe marcar.

4. Solo un equipo marca:

  • Sí: solo uno de los equipos debe marcar goles en el partido.
  • No: dos equipos deben marcar goles o ninguno de los equipos debe marcar.

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RESULTADO TIEMPO COMPLETO Y TOTAL

Resultado tiempo completo y total: Se ofrece apostar al resultado del partido y al total del partido simultáneamente. Para ganar dicha apuesta, tanto el resultado del partido como el total del partido deben predecirse correctamente.

Ejemplo:

La apuesta: Win 1 and Over (1.5). Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar el partido y el número total de goles debe ser superior a 1,5. Si una parte de la apuesta no se pronostica correctamente, la apuesta se calculará como perdida.

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PRIMER GOL

Primer gol: se ofrece para predecir qué equipo marcará el primer gol. Los siguientes Mercados están disponibles:

1 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 1.

2 anota: el primer gol debe ser marcado por el equipo 2.

Sin meta: ninguno de los equipos debe marcar un gol en el partido.

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GOLES TOTALES

Goles Totales: Se ofrece para predecir el número total de goles marcados en el partido.

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RESULTADO EN EL RANGO DE TIEMPO ESPECIFICADO

Resultado en el rango de tiempo especificado: se ofrece para predecir el resultado del partido en el rango de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, el resultado, que se fijó antes del inicio del intervalo de tiempo especificado, no se incluye en el cálculo.

Ejemplo:

La apuesta: Gana 1:16-30 min. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido en el intervalo de tiempo especificado. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó antes del inicio del intervalo de tiempo especificado, no se incluye en el cálculo.

Supongamos que en el minuto 16 el marcador del partido era 0-0 y en el minuto 27 el equipo 1 marca un gol. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que para el minuto 16 el marcador era 2-0 (los goles se marcaron en los minutos 10 y 14), y desde el minuto 16 hasta el 30 no se marcó ningún gol. . En este caso, la apuesta se pierde, ya que el resultado obtenido antes del minuto 16 no se incluye en el cálculo.

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TOTAL EN EL INTERVALO DE TIEMPO ESPECIFICADO

Total en el intervalo de tiempo especificado: se ofrece para predecir si el número total de goles marcados estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta en el intervalo de tiempo especificado. Para este tipo de apuesta, los goles que se marcaron antes del inicio del intervalo de tiempo especificado no se incluyen en el cálculo.

Ejemplo:

La apuesta: Total de 16-30 minutos más (0,5). Para ganar la apuesta, el número total de goles marcados en este intervalo de tiempo en particular (desde el minuto 16 hasta el minuto 30) debe ser superior a 0,5. Sin embargo, el resultado, que se fijó antes del minuto 16, no se incluye en el cálculo.

Supongamos que el marcador en el minuto 16 era 0-0 y en el minuto 20 el marcador se convierte en 0-1. En este caso, se gana la apuesta.

Ahora, supongamos que el marcador en el minuto 16 era 0-1 (el gol se marcó en el minuto 4). Desde el minuto 16 al 30 no se marcaron goles. En este caso, la apuesta se pierde, ya que el gol se produjo antes del período especificado.

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HÁNDICAP

Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en goles/córners/, que se atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

1. Positivo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de goles, cuyo número se define como el argumento del hándicap, se suma al marcador final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta: Hándicap 2 (2). La apuesta se coloca en el equipo 2, y "2" es el argumento de hándicap. Para ganar esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de agregar la ventaja de 2 goles a su marcador final. Repasemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  • El partido terminó con el marcador 2:1.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:3. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador del partido.
  • El partido terminó con el marcador 3:0.Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 3:2. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 no es el ganador del partido.
  • El partido termino con el marcador 2:0. Cuando sumamos la ventaja de 2 goles al marcador final del equipo 2, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja del hándicap, el resultado se convierte en empate.

2. Negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de restar del marcador final del equipo el número de goles definido por el argumento del valor del hándicap.

Ejemplo:

La apuesta: hándicap 1(-2):La apuesta se coloca para el equipo 1 y "-2" es el argumento de la desventaja. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 2 goles a su marcador final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:

  • El partido terminó con el marcador 4:1.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:1. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido.
  • El partido terminó con el marcador 2:1.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 0:1. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 ya no es el ganador del partido.
  • El partido terminó con el marcador 4:2.Cuando restamos 2 goles del marcador final del equipo 1, el marcador se convierte en 2:2. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, el resultado se convierte en empate.

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HÁNDICAP ASIÁTICO

Hándicap asiático (doble): en este tipo de apuesta, el valor del argumento de hándicap es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1.75, etc. Cuando realiza una apuesta de hándicap asiático, el monto de su apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con las mismas probabilidades, sin embargo, con dos argumentos de apuesta diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe cuando sumamos 0,25 al valor del argumento general. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restarle 0,25 al valor del argumento.

Ejemplo:

La apuesta es Hándicap 2 (1,75) con cuota 3. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "1,75" es el argumento de la apuesta aquí. Supongamos que el monto de la apuesta fuera 100; significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (1,5), con el importe de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí: 1.75-0.25)

Hándicap 2 (2), con el monto de la apuesta 50 y la cuota 3(el argumento de apuesta aquí 1.75+0.25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas de hándicap ordinarias y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Repasemos ahora las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

La apuesta Hándicap 2 (1.75) está completamente ganada. Significa que se ganarán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Para calcular el monto de la ganancia, el monto de la apuesta general se multiplica por la cuota de la apuesta. El monto de la apuesta es 100 y la probabilidad es 3. Por lo tanto, el monto ganado es 100 × 3 = 300.

La apuesta Hándicap 2 (1,75) se pierde por completo. Significa que se perderán dos apuestas: Hándicap 2 (1,5) y Hándicap 2 (2). Por ejemplo, con el marcador 3:0, se perderán ambas apuestas.

La apuesta Handicap 2 (1,75) se pierde parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas se perderá y la otra se reembolsará. Por ejemplo, con el marcador 2:0, la apuesta Hándicap 2 (2) será reembolsada y la apuesta Hándicap 2 (1.5) se perderá. En este caso, el importe reembolsado será igual a la mitad del importe de la apuesta general. El monto de la apuesta general es de 100, por lo que el monto reembolsado será de 50.

Ahora, revisemos el ejemplo de la apuesta de hándicap asiático, que se calcula como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada:

La apuesta es Hándicap 2 (0,25) con cuota 2, el monto de la apuesta es 200. La apuesta se realiza para el equipo 2 y "0,25" es el argumento de la apuesta. Significa que la apuesta se divide en dos apuestas:

Hándicap 2 (0,5), con el monto de la apuesta de 100 y la cuota de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25+0.25)

Hándicap 2(0), con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2 (el argumento de la apuesta aquí: 0.25-0.25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 0-0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente ganada y parcialmente reembolsada. Significa que una de las apuestas se liquida como ganada y la otra como reembolsada. En este caso, la apuesta: Hándicap 2 (0,5) se liquidará como ganada y la apuesta Hándicap 2 (0) se liquidará como reembolsada. La cantidad ganadora se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Monto de la apuesta × (cuotas+1) ÷ 2

Así, si calculamos el importe de la apuesta, será 200 × (2+1)÷2=300.

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TOTAL ASIÁTICO

Total asiático (doble): en este tipo de apuesta por total, el argumento del valor de la apuesta es el número, que es el múltiplo de 0,25 (lo que significa que se puede dividir por 0,25 sin dejar resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Cuando realiza una apuesta asiática total, el monto de su apuesta se divide automáticamente en dos apuestas iguales con la misma probabilidad, pero con dos argumentos totales diferentes. Aquí, el argumento de una apuesta será el número que se recibe, después de agregar 0,25 al valor del argumento. El argumento de la otra apuesta será el número, que se recibe después de restarle 0,25 al valor del argumento.

Ejemplo:

La apuesta: Total Over (0.75) con cuota 2.5. Aquí "0.75" es el argumento de la apuesta. Supongamos que el monto de la apuesta fue de 200. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias en total:

Total más de (1) con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2,5 (el argumento de la apuesta aquí es 0,75+0,25)

Total más de (0.5) con el monto de la apuesta de 100 y las probabilidades de 2,5 (el argumento de la apuesta aquí es 0,75-0,25)

Por lo tanto, recibimos dos apuestas totales ordinarias y el cálculo se realizará sobre los resultados de estas dos apuestas. Repasemos las posibles opciones de cálculo de esta apuesta:

La apuesta total superior a (0,75) se gana por completo. Significa que dos apuestas: Total más (1) y Total más (0,5) se deben liquidar como ganadas. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 1:1, ambas apuestas se liquidarán como ganadas. Para calcular el monto de la ganancia, el monto general de la apuesta asiática se multiplica por las probabilidades de la apuesta. En Este caso, 200 × 2,5 = 500.

La apuesta total superior a (0,75) se pierde por completo. Significa que dos apuestas: Total más (1) y Total más (0,5) deben resolverse como perdidas. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 0:0, ambas apuestas se liquidarán como perdidas. En este caso, el jugador pierde el monto de la apuesta.

La apuesta total superior a (0,75) se gana parcialmente y se reembolsa parcialmente. Significa que una de las apuestas debe liquidarse como ganada y la otra como reembolsada. Por ejemplo, en caso de que el resultado del partido sea 1-0, la apuesta: Total más (0,5) se liquidará como ganada y la apuesta: Total más ( 1) se liquidará como reembolsado. La cantidad ganadora aquí se calcula de acuerdo con la siguiente fórmula:

Monto de la apuesta × (cuotas+1) ÷ 2
Así, si calculamos el importe de la apuesta, será 200 × (2,5+1) ÷2=350.

Ahora revisemos el ejemplo del total asiático, que se calculará como parcialmente perdido y parcialmente reembolsado.

La apuesta: total por debajo de (1,75) con cuotas de 1,5. Aquí “1.75” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el monto de la apuesta es 300. Por lo tanto, recibimos dos apuestas ordinarias en total:

Total menos de (2) con el monto de la apuesta de 150 y las probabilidades de 1,5 (el argumento de la apuesta aquí es 1,75+0,25)

Total menos de (1.5) con el monto de la apuesta de 150 y las probabilidades de 1,5 (el argumento de la apuesta aquí es 1,75-0,25)

Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. Entonces, esta apuesta se calculará como parcialmente perdida y parcialmente reembolsada. En este caso, la apuesta: Total inferior a (1,5) se liquidará como perdida y la apuesta: Total inferior a (2) se liquidará como reembolsada. En este caso, se reembolsará al usuario la mitad del importe de la apuesta general. El monto de la apuesta general fue de 300, por lo que el monto reembolsado será de 150.

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DOBLE

Doble: Se ofrece predecir si el mismo jugador marcará dos goles en el partido.

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HAT TRICK

Hat Trick: se ofrece para predecir si el mismo jugador marcará tres goles en el partido.

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PÓKER

Póker: se ofrece para predecir si el mismo jugador marcará cuatro goles en el partido.

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HÁNDICAP EUROPEO

Hándicap europeo (puntuación): la apuesta por hándicap europeo presupone que a dos equipos se les dará una cierta ventaja de puntaje antes del comienzo del juego. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1: el equipo 1 debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

X: el marcador debe estar empatado después de realizar los ajustes de hándicap.

Gana 2: el equipo 2 debe convertir al ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Ejemplo:

Victoria 1: hándicap europeo (2:1).Significa que debemos sumar dos puntos al resultado del equipo 1 y debemos sumar un punto al resultado final del equipo 2. Para que la apuesta sea ganada, luego de los ajustes realizados, el equipo 1 debe ser el ganador del partido.

Supongamos que el partido terminó con el marcador 4:3, cuando ajustamos los puntos de hándicap el marcador se convierte en 6:4. Por lo tanto, se gana la apuesta, ya que después de ajustar los puntos de hándicap, el equipo 1 es el ganador del partido.

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PUNTUACIÓN CORRECTA

Puntuación correcta: Se ofrece predecir el marcador exacto con el que terminará el tiempo principal del partido.

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PAR/IMPAR

Par/Impar: se ofrece para predecir si el número total de valores predefinidos (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de sanción, etc.) será un número par o impar.

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PATADA INICIAL

Patada inicial: Se ofrece pronosticar qué equipo comenzará el partido desde el centro del campo.

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MARGEN GANADOR

Margen ganador: Se ofrece para predecir la diferencia en el número de goles con los que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará en el partido.

El ejemplo:

La apuesta: Equipo 1: margen de victoria 2. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar con dos goles de diferencia.

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GANAR A CERO

Ganar a cero: Se ofrece para predecir que el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el partido y no permitirá que el otro equipo marque ningún gol. En otras palabras, para que se gane la apuesta, el marcador final del otro equipo debe ser 0.

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TARJETAS AMARILLAS

Tarjetas amarillas (amonestaciones): Se ofrece hacer apuestas sobre el número de tarjetas amarillas.

Tenga en cuenta que si el mismo jugador recibe dos tarjetas amarillas en el partido, la segunda no se incluye en el cálculo de las tarjetas amarillas; la segunda tarjeta amarilla se considera tarjeta roja.

Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Tarjetas Amarillas Más: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
  • Tarjetas Amarillas Menos: el número total de tarjetas amarillas recibidas en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.
  • Tarjetas Amarillas H1: el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de que se realicen los ajustes de hándicap.
  • Tarjetas Amarillas H2: el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de las tarjetas amarillas después de que se realicen los ajustes de hándicap.

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PRIMERA SUSTITUCIÓN

Primera sustitución: se ofrece para hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

1er equipo de sustitución 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe realizar la primera sustitución.

1er equipo de sustitución 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe realizar la primera sustitución.

1-ª sustitución ambos equipos al mismo tiempo: para que se gane la apuesta, ambos equipos deben hacer el 1er cambio al mismo tiempo.

1-er sustitución: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar sustituciones en el partido

1-er cambio: en el 1-er tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en la 1. ª Mitad.

1-er cambio: en el medio tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en el tiempo de parada.

1er cambio: en el 2do tiempo: para que se gane la apuesta, se debe realizar la 1. ª Sustitución en la 2. ª Mitad.

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TOTAL SUSTITUCIÓN

Total de sustitución: se ofrece para predecir si el número total de sustituciones estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Total de sustituciones más de: el número de sustituciones realizadas debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Total de sustitución menos de: el número de sustituciones realizadas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

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EMPATE

Cuadro de puntuación: se ofrece para pronosticar si el partido terminará con empate. El empate goleador presupone cualquier resultado de empate excepto 0-0. En caso de que la apuesta se realice por empate y el partido finalice 0-0, la apuesta se liquidará como perdida.

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CALIFICA

Califica: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta se clasificará para la etapa seleccionada del torneo dado.

Ejemplo:

La apuesta: Para calificar para la 1/2: equipo 1: Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe pasar a la 1/2 final del torneo dado.

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ESQUINAS

Esquinas: se ofrece realizar apuestas sobre el número de saques de esquina realizados en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Esquinas más de: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina ejecutados debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Esquinas menos de: para que se gane la apuesta, el número total de tiros de esquina ejecutados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Esquinas H1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

Esquinas H2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina después de realizar los ajustes de hándicap.

Resultado de córners Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

Córners Resultados Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe convertirse en el ganador en la puntuación de los tiros de esquina.

Sorteo de resultados de esquinas: para que se gane la apuesta, el marcador de tiros de esquina de ambos equipos debe ser igual.

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1ERA ESQUINA

1ra esquina: se ofrece para predecir qué equipo realizará el 1er saque de esquina en el partido. Si no hubo saques de esquina en el partido y no se ofrecieron apuestas para "no tiros de esquina", entonces se reembolsará la apuesta por el primer saque de esquina. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

1er córner: equipo 1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ejecutar el primer saque de esquina.

1er córner: equipo 2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ejecutar el primer saque de esquina.

1-era esquina: nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar saques de esquina.

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MINUTO DEL 1ER CÓRNER

Minuto del 1er córner: se ofrece para predecir si el minuto del primer saque de esquina será anterior o posterior al argumento del valor de apuesta seleccionado. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Minuto del 1er córner: Más: para que la apuesta sea ganada, el 1er saque de esquina debe realizarse después del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Minuto 1er Córner: Menos: para que la apuesta sea ganada, el 1er saque de esquina debe realizarse antes del minuto, definido por el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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ÚLTIMA ESQUINA

Última esquina: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último saque de esquina del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último córner: equipo 1: para ganar la apuesta, el último saque de esquina debe ser realizado por el equipo 1.

Último córner: equipo 2: para ganar la apuesta, el último saque de esquina debe ser realizado por el equipo 2.

Última esquina: nadie: para que se gane la apuesta, solo se debe realizar un tiro de esquina en el partido.

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PRÓXIMA ESQUINA

Próxima esquina: se ofrece para pronosticar qué equipo realizará el siguiente saque de esquina después de haber realizado la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Próxima esquina: equipo 1: para que se gane la apuesta, el siguiente saque de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 1.

Próxima esquina: equipo 2: para que se gane la apuesta, el siguiente saque de esquina después de que se haya realizado la apuesta debe ser realizado por el equipo 2.

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ESQUINA DE LOS CUATRO LADOS

Esquina desde los cuatro lados: se ofrece pronosticar si durante el partido se realizarán saques de esquina desde los cuatro costados del campo. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Esquina de los cuatro lados: sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un saque de esquina desde cada lado del campo.

Esquina desde los cuatro lados: para que se gane la apuesta, no se deben realizar saques de esquina desde al menos un lado del campo.

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LA MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN

El tiempo más goleador: se ofrece pronosticar en qué tiempo se marcará el mayor número de goles. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

1° < 2°: el mayor número de goles (marcados por dos equipos juntos) se marcará en la segunda mitad.

1º = 2º: se anotará el mismo número de goles (marcados por dos equipos juntos) en ambas mitades.

1° > 2°: el mayor número de goles se marcará en la primera mitad.

Ejemplo:

Si el marcador del primer tiempo fue 1:3, lo que significa que el número total de goles es 4, y el marcador del segundo tiempo es 1:1, lo que significa que el número total de goles es 2, entonces la apuesta por 1° > 2° ganó, y las apuestas 1° < 2° y 1° = 2Dakota del Norte Esta perdido.

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RESTO DEL PARTIDO

Resto del partido: se ofrece para predecir el resultado del partido, que se fijará a partir del minuto en que se haya realizado la apuesta hasta el final del partido. Tenga en cuenta que el resultado, que se fijó en el partido antes de realizar la apuesta, no se incluye en el cálculo. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

Resto del Partido: Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

Resto del partido: Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido a partir del momento en que se haya realizado la apuesta.

Resto del Partido: Empate: para que se gane la apuesta, se debe fijar el empate a partir del momento en que se ha realizado la apuesta.

Ejemplo:

El marcador del partido en el minuto 75 es 3-1. La apuesta se realiza en el minuto 76. Resto del partido: Win2. En el minuto 85, el equipo 2 marca 1 gol más y el equipo 1 no marca más goles, por lo que el marcador final es 3-2. En este caso, la apuesta se gana, a pesar de que el equipo 1 es el ganador del partido, ya que solo cuenta para este tipo de apuesta el marcador fijado después de que se realizó la apuesta, y el marcador a partir del minuto 76 hasta El final del partido fue 0-1.

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PENALTI

Penalti: se ofrece realizar apuestas sobre el número de penaltis ejecutados durante el partido. (El tiro penal es una modalidad de reanudación del juego, en la que el jugador realiza un único tiro a la portería mientras ésta es defendida únicamente por el portero del equipo contrario). Se proporcionan las siguientes opciones de apuestas:

Penalti: sí: para que se gane la apuesta, debe producirse al menos un penalti.

Penalti: no: para que se gane la apuesta, no deben producirse penalizaciones.

Penalti más de: para que se gane la apuesta, el número de penalizaciones debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Penalti menos de: para que se gane la apuesta, el número de penalizaciones debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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REALIZAR PENALTI POR TIRO DE PANENKA

Realizar penalti por tiro de Panenka: Se ofrece pronosticar si algún penalti en el partido será ejecutado por patada Panenka. (Panenka Kick es un tiro penal que se introduce delicadamente en el fondo de la red una vez que el portero se ha lanzado prematuramente a un lado de la portería). Se proporcionan las siguientes opciones de apuesta:

  • Sí: para que se gane la apuesta, se debe realizar al menos un penalti de Panenka Kick en el partido.
  • No: para que se gane la apuesta, no se deben realizar penaltis ejecutados por Panenka Kick en el partido.

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FALLAN UN PENALTI

Fallar un penalti: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta fallará un penalti (fallar un penalti, no marcar un gol por penalti). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Falla un penalti: equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe fallar al menos un penalti.

Falla un penalti: equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe fallar al menos un penalti.

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MARCA UN PENALTI

Marca un penalti: se ofrece para predecir si el equipo en el que se realiza la apuesta, marcará un penalti (marcar un penalti- marcar un gol de penalti). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Marca un penalti: equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe marcar al menos un gol de penalti.

Marca un penalti: equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe marcar al menos un gol de penalti.

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SE UTILIZARÁ EL VAR

Se utilizará el sistema de árbitro asistente de video: se ofrece para predecir si se realizará el sistema de árbitro asistente de video durante el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  • Sí: para que se gane la apuesta, se debe utilizar el sistema de árbitro asistente de video durante el partido.
  • No: para ganar la apuesta, no se debe utilizar el sistema de árbitro asistente de video durante el partido.

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GANADOR DEL TORNEO

Ganador del torneo: es un tipo de apuesta, donde puedes predecir el ganador de un campeonato en particular entre sus participantes.

Ejemplo:

La apuesta: Dinamarca, el ganador de la Eurocopa 2020: sí. La apuesta implica que Dinamarca se convertirá en el ganador del Campeonato Euro 2020.

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RELEGADO

Relegado: se ofrece para predecir para predecir que un equipo será relegado en los marcos de una competencia determinada (el descenso en el fútbol es cuando un equipo es transferido a una división inferior de una liga de acuerdo con los resultados obtenidos). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

  • Sí: para que se gane la apuesta, el equipo debe descender en los marcos de un campeonato determinado.
  • No: para que la apuesta sea ganada, el equipo no debe ser relegado en los marcos de un campeonato determinado.

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DISTANCIA TOTAL RECORRIDA

Distancia total recorrida: se ofrece para predecir si la distancia total recorrida por dos equipos durante el partido estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Distancia total recorrida más de: para que se gane la apuesta, la distancia total recorrida por el equipo en el que se realiza la apuesta debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Distancia total cubierta menos de: para que se gane la apuesta, la distancia total recorrida por el equipo en el que se realiza la apuesta debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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PRÓXIMO MINUTO

Próximo minuto (tiempo especificado): se ofrece para predecir qué acción se realizará al minuto siguiente de realizada la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Meta: si/no
  • Saque de esquina: si/no
  • Saque de puerta: si/no
  • Tiro libre: si/no
  • Incluir: si/no
  • Tarjeta: si/no
  • Penalti concedido: si/no

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PRIMERA ACCIÓN EN LOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS

Primera acción en los próximos 5 min. (Tiempo especificado): se ofrece predecir qué acción se realizará primero durante 5 minutos a partir del momento en que se realizó la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Afuera
  • Tiro libre
  • Saque de meta
  • Saque de esquina
  • Penalti concedido
  • Sin pieza fija

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MÉTODO DEL SIGUIENTE GOL

Método del siguiente gol: se ofrece para predecir la forma en que se marcará el próximo gol. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Gol normal/Sin cabeza
  • De cabeza
  • Tiro libre
  • Penalti
  • Gol en propia puerta
  • Sin gol

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POSESIÓN

Posesión (%): se ofrece para realizar apuestas sobre la posesión del balón en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Posesión (%) Más de: el porcentaje de posesión del balón del equipo en el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Posesión (%) Menos de: el porcentaje de posesión del balón del equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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GOL EN AMBOS TIEMPOS

Gol en ambos tiempos: se ofrece para predecir si los goles se realizarán en las dos mitades del partido o no. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Sí: para ganar la apuesta, se debe marcar al menos un gol en cada tiempo.
  • No: para que se gane la apuesta, no se deben marcar goles al menos en una mitad.

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1ERA SUSTITUCIÓN

1ra sustitución: se ofrece hacer apuestas en la primera sustitución. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Equipo 1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe realizar la primera sustitución.

Equipo 2: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe realizar la primera sustitución.

Ambos equipos al mismo tiempo: para ganar la apuesta, ambos equipos deben realizar la primera sustitución al mismo tiempo.

Nadie: para que se gane la apuesta, no se deben realizar sustituciones.

En el 1er tiempo: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en el 1er tiempo.

En el medio tiempo: para que se gane la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en el medio tiempo.

En la 2da mitad: para ganar la apuesta, la primera sustitución debe realizarse en la 2ª mitad.

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SUSTITUCIONES

Sustituciones: se ofrece para predecir si el número de sustituciones realizadas estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Sustituciones más de: el número de sustituciones será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Sustituciones menos de: el número de sustituciones será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

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SUPLENTE MARCA

Suplente marca: se ofrece para predecir si el jugador reemplazante marcará goles. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Sí: para que se gane la apuesta, un jugador suplente debe marcar al menos un gol.

No: para que se gane la apuesta, el jugador que reemplaza no debe anotar goles.

Más de: para que se gane la apuesta, el número de goles marcados por un jugador de reemplazo debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Menos de: para que se gane la apuesta, el número de goles marcados por un jugador suplente debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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MINUTO 1ER TAJERTA AMARILLA

1er minuto de tarjeta amarilla: se ofrece predecir el rango de tiempo en minutos, durante el cual se otorgará la primera tarjeta amarilla.

Ejemplo:

La apuesta Primera tarjeta amarilla minuto del 1 al 21. Para ganar la apuesta, la primera tarjeta amarilla debe recibirse en el intervalo del 1 al minuto 21.

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PRIMERO EN SUCEDER

Primero en suceder: se ofrece para predecir qué acción se llevará a cabo primero en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

  • Afuera
  • Falta
  • Saque de meta
  • Esquina
  • Fuera de juego
  • Meta

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CÓMO SE MARCA EL PRIMER GOL

Cómo se marca el primer gol: se ofrece para predecir la forma en que se marcará el primer gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

  • Gol normal/Sin cabeza
  • Encabezamiento
  • Tiro libre
  • Multa
  • Gol en propia puerta

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PASES COMPLETADOS (%)

Pases completados (%): se ofrece realizar apuestas sobre el porcentaje de pases realizados durante el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Pases completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Pases completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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PASES CORTOS COMPLETADOS (%)

Pases cortos completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de pases cortos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Pases cortos completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Pases cortos completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases cortos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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PASES MEDIOS COMPLETADOS (%)

Pases medios completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje medio de pases del equipo sobre el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Pases medios completados (%) más de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Pases medios completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases medios realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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PASES LARGOS COMPLETADOS (%)

Pases largos completados (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de pases largos del equipo en el que se realiza la apuesta está por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Pases largos completados (%) más de: para que se gane la apuesta, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Pases largos completados (%) menos de: para que la apuesta sea ganada, el porcentaje de pases largos realizados durante el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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EXPULSIÓN

Expulsión: se ofrece para predecir si se producirá una expulsión durante el partido. (La expulsión es la situación en la que un árbitro saca a un jugador del campo debido a una infracción grave de las reglas) Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Expulsión sí: para ganar la apuesta se debe realizar al menos una expulsión en el partido.

Expulsión no: para que la apuesta sea ganada, no se deben realizar expulsiones en el partido.

Expulsión: Más de: para que la apuesta sea ganada, el número de expulsiones en el partido debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Expulsión: Menos de: para que la apuesta sea ganada, el número de expulsiones en el partido debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO

Medio tiempo/Tiempo completo: se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1/Win1: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar tanto en la primera mitad como en el partido completo.

Win1/Empate: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.

Win1/Win2: para ganar la apuesta, el equipo 1 debe ganar en la primera mitad y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

Empate/Win1: para que se gane la apuesta, el primer tiempo debe terminar en empate y el equipo 1 debe ganar el partido completo.

Empate/Empate: para que se gane la apuesta, tanto el primer tiempo como el partido completo deben terminar en empate.

Empate/Win2: para que se gane la apuesta, el primer tiempo debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar el partido completo.

Win2/Win1: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el equipo 1 debe ganar en el partido completo.

Win2/Empate: para ganar la apuesta, el equipo 2 debe ganar en la primera mitad y el partido completo debe terminar en empate.

Win2/Win2: para que se gane la apuesta, el equipo 2 debe ganar tanto en el primer tiempo como en el partido completo.

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DISPAROS A PUERTA

Disparos a puerta: se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros a puerta. Tiro a puerta es cualquier intento de gol cuando el balón entra en la red y cuando el balón hubiera entrado en la red de no haber sido detenido por una parada del portero. Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros al arco, a menos que el balón entre y se conceda como gol. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Disparos a puerta más de: para que se gane la apuesta, el número de tiros a puerta realizados debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Disparos al arco menos de: para que se gane la apuesta, el número de tiros a puerta realizados debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Tiros al blanco H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

Tiros al blanco H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador de tiros a puerta después de realizar los ajustes de hándicap.

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FUERA DE JUEGO

Fuera de juego: Se ofrece hacer apuestas sobre el número de fueras de juego. (Un jugador está en una 'posición de fuera de juego' si él/ella está en la mitad del campo del equipo contrario y también "más cerca de la línea de gol de los oponentes que la pelota y el penúltimo oponente mientras está involucrado en el juego activo.). Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Fuera de juego más de: para que se gane la apuesta, el número de fuera de juego debe ser mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Fuera de juego menos de: para ganar la apuesta, el número de fuera de juego debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Fuera de juego H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador por fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.

Fuera de juego H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador por fuera de juego después de realizar los ajustes de hándicap.

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FALTAS

Faltas: se ofrece apostar al número de faltas. Una falta es un acto cometido por un jugador, que el árbitro considera desleal. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

fFaltas más de: para ganar la apuesta, el número de faltas debe ser superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

faltas menos de: para ganar la apuesta, el número de faltas debe ser inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Faltas H1: para que la apuesta sea ganada, el equipo 1 debe ser el ganador en el marcador de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

Faltas H2: para que la apuesta sea ganada, el equipo 2 debe ser el ganador en el marcador de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

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LUGAR EN GRUPO

Lugar en grupo: se ofrece para predecir qué lugar en el grupo ocupará el equipo en el que se realiza la apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

1er lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 1er lugar del grupo.

2do lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 2° lugar del grupo.

3er lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 3er lugar en el grupo.

4TO lugar: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 4° lugar del grupo.

1º o 2º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 1.er o el 2.º puesto del grupo.

2º o 3º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 2.° o el 3.° lugar del grupo.

3º o 4º: para ganar la apuesta, el equipo debe ocupar el 3.er o el 4.er lugar del grupo.

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CARRERA A CIERTO NÚMERO DE PUNTOS

Carrera a cierto número de puntos: se ofrece para predecir qué equipo marcará el número de goles indicado en el partido.

Ejemplo:

La apuesta Carrera a 3 puntos: Equipo 1. Para ganar la apuesta, el equipo 1 debe marcar primero tres goles.

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TOTAL DE MINUTOS CON EL MARCADOR EMPATADO

Total de minutos con el marcador empatado: se ofrece para predecir el número total (resumido) de minutos durante los cuales el marcador del partido fue igualado.

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MINUTOS DE LIDRAZGO

Minutos de liderazgo: se ofrece para predecir el tiempo en minutos durante el cual el equipo ocupó una posición de liderazgo en el marcador.

Ejemplo:

La apuesta Minutos de ventaja del equipo 1: más de 31,5. Para que se gane la apuesta, el tiempo total durante el cual el equipo 1 ocupó la posición líder en el partido debe ser superior a 31 minutos.

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RESULTADO O AMBOS EQUIPOS MARCAN

Resultado o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado del partido y si los goles serán (o no) marcados por ambos equipos en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

1 o ambos equipos marcan:

X o ambos equipos marcan:

2 o ambos equipos marcan:

1 o ambos equipos marcan: No

X o ambos equipos marcan: No

2 o ambos equipos marcan: No

Ejemplo

El jugador ha hecho una apuesta: 1 o Ambos para marcar – Sí. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana el partido o si cada equipo marca al menos un gol.

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1ER TIEMPO O AMBOS EQUIPOS MARCAN

1er tiempo o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan:

Empate en la primera mitad o ambos equipos marcan:

Win2 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan:

Win1 en la 1.ª mitad o ambos equipos marcan: No

Empate en la primera mitad o ambos equipos marcan: No

Win2 en la primera mitad o ambos equipos marcan: No

Ejemplo

El jugador ha hecho una apuesta: Empate en la 1.ª mitad o Ambos equipos marcarán-Sí. La apuesta se calculará como ganada si la primera mitad terminó en empate o si cada equipo marca al menos un gol.

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2DO TIEMPO O AMBOS EQUIPOS MARCAN

2. º tiempo o ambos equipos marcan: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado de la segunda mitad del partido y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan::

Empate en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan::

Win2 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan::

Win1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: No

Empate en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan::No

Win2 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan:: No

Ejemplo

El jugador hizo una apuesta: gana 1 en la 2.ª mitad o ambos equipos marcan: sí. La apuesta se calculará como ganada si el primer equipo gana la segunda mitad del partido o si cada equipo marca al menos un gol.

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RESULTADO O TOTAL

Resultado o Total: se ofrece simultáneamente para hacer una apuesta sobre el resultado del partido y si el número total de goles marcados será superior (inferior) al valor seleccionado del argumento de la apuesta. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

  • Win1 o más de
  • Empate o más de
  • Win2 o más de
  • Win1 o menos de
  • Empate o menos de
  • Win2 o menos de

Ejemplo

El jugador hizo una apuesta: Win 2 and Over (2.5). La apuesta se calculará como ganada si el segundo equipo gana el partido o si se marcan al menos 3 goles durante el partido.

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TOTAL O AMBOS ANOTAN

Total o ambos anotan: se ofrece simultáneamente hacer la apuesta sobre el número de goles marcados en el partido por encima (por debajo) del valor seleccionado del argumento de la apuesta y si ambos equipos marcarán (no marcarán) goles en el partido. La apuesta se calculará como ganada si al menos uno de los pronósticos realizados es correcto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Ambos equipos anotarán: Sí o más de

Ambos equipos anotarán: No o más de

Ambos equipos anotarán: Sí o menos de

Ambos equipos anotarán: No o menos de

Ejemplo

El jugador ha hecho una apuesta: Ambos equipos marcan -Sí o más (3.5). La apuesta se calculará como ganada si cada equipo marca al menos un gol o si el número total de goles marcados es de al menos 4.

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DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE FÚTBOL

Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y los penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye al medio tiempo correspondiente o al tiempo reglamentario del partido. El tiempo reglamentario de los partidos de fútbol está fijado en 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). En caso de partidos de fútbol con un formato diferente, aparece una marca especial en la Línea que muestra el formato del partido. El formato del juego también puede cambiar durante el partido. En tales casos, hay una marca especial hecha de antemano en el Programa (Línea) sobre el posible cambio de formato de juego realizado por el organizador.

Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol:

El primer equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 1”.

Empate en el partido (descanso) – “X”.

El segundo equipo ganará el partido (medio tiempo) – “Ganador 2”.

El primer equipo no perderá el partido (descanso) – “1Х”.

Uno de los equipos ganará el partido (descanso) – “12”.

El segundo equipo no perderá el partido (descanso) – “2X”.

El primer equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.

El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.

Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (descanso) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.

Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo individualmente en el partido (medio tiempo) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.

Las apuestas al número total de goles marcados en el partido (descanso) serán pares (impares).

Apuestas a la mitad con mayor puntuación (en la que se marcará la mitad de goles más): Hay tres opciones de apuesta disponibles:

  • La) La primera mitad será más productiva – “1 > 2” (el número de goles marcados en la primera mitad será mayor que en la segunda mitad).
  • b)La productividad de las mitades será la misma: “1 = 2” (se marcará el mismo número de goles en ambas mitades).

La segunda mitad será más productiva – “1< 2” (el número de goles marcados en la segunda mitad será mayor que en la primera mitad).

Apuestas al marcador final del partido: Se ofrece seleccionar el marcador exacto registrado al final del partido entre las opciones disponibles en el programa (línea).

Apuestas al resultado registrado en el medio tiempo y el tiempo completo del partido: se ofrece para predecir los resultados del medio tiempo y el tiempo completo del partido simultáneamente. Hay 9 opciones de apuestas disponibles:

“1/1”: victoria del primer equipo tanto en el descanso como en el final.

“1/X”: victoria del primer equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
“1/2”: victoria del primer equipo en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo completo.
“X/1”: empate en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo reglamentario.
“X/X”: empate tanto en el medio tiempo como en el tiempo completo.
“X/2”: empate en el descanso y victoria del segundo equipo en el tiempo reglamentario.
“2/1”: victoria del segundo equipo en el descanso y victoria del primer equipo en el tiempo completo.
“2/X”: victoria del segundo equipo en el descanso y empate en el tiempo reglamentario.
“2/2”: victoria del segundo equipo tanto en el descanso como en el final.

Apuestas al primer (segundo) equipo en marcar (no marcar) un gol.

Apuestas a que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.

Apuestas a que al menos uno de los equipos no marque (marque) un gol.

Apuestas: un gol a marcar (no a marcar) en la primera (segunda) mitad.

Apuestas: qué equipo marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol en el partido (en la mitad).

Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el primer (el segundo o el siguiente) gol (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).

Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.

Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se marcará el último gol (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).

Si solo se marca un gol en el partido, se considera tanto el primero como el último gol.

Por ejemplo, si el partido termina con el marcador 1:0, el gol anotado se considera tanto el primero como el último gol. Por lo tanto, las apuestas realizadas sobre los resultados "el primer equipo en marcar el primer gol" y "el primer equipo en marcar el último gol" se consideran ganadas.

Las apuestas: qué equipo realizará el saque inicial en el partido:

Los canales de TV y las transmisiones indicadas por el organizador en el programa (línea) se toman como base durante el cálculo de las apuestas realizadas en este resultado. Si el resultado del evento no se determina a partir de las fuentes mencionadas, se toma como base para el cálculo la información emitida por los sitios web incluidos en la tabla. Si el resultado no puede determinarse a partir de las fuentes mencionadas anteriormente, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).

Apuestas a penalti que se otorgará (no se otorgará) en el partido.

Apuestas a expulsión (tarjeta roja) que se otorgarán (no se otorgarán) en el partido.

Apuestas a que suceda (no suceda) un gol en propia meta en el partido.

Gol en propia es el balón metido en la propia meta del equipo. Se considera gol en propia puerta a favor del equipo a favor del cual se anotó el gol.

Apuestas al primer equipo en ser ganador en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Ganador 1”.

>Apuestas a que ambos equipos recibirán el mismo número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) – “Empate”.

Apuestas al segundo equipo que será el ganador en el número de amonestaciones (tarjetas rojas) en el partido (la mitad) – “Ganador 2”.

Apuestas al primer equipo que gana (no pierde) en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.

Apuestas a que el segundo equipo gane (no pierda) en el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) en el partido (la mitad) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.

Apuestas sobre el número de amonestaciones (tarjetas amarillas) por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.

Las apuestas al número de amonestaciones serán pares (impares).

Apuestas: el jugador de qué equipo recibirá la primera amonestación (tarjeta amarilla) en el partido (la mitad) o dos equipos recibirán la primera amonestación simultáneamente.

(Si, de acuerdo con el informe oficial del partido, dos equipos recibieron la primera amonestación en el mismo minuto de la misma situación de juego, y este resultado no fue ofrecido por el proveedor en el programa, las apuestas realizadas en los resultados "el primer equipo en recibe la primera amonestación” y “el segundo equipo que recibe la primera amonestación” se calculan con la cuota 1 (uno)).

Apuestas al intervalo de tiempo, en las que se otorgará la primera amonestación a cualquier jugador de un equipo (los intervalos de tiempo en minutos se especifican inclusive).

Apuestas: qué equipo recibirá la siguiente amonestación (ninguno de los equipos recibirá la siguiente amonestación).

Si un jugador fue expulsado después de dos amonestaciones, durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre amonestaciones (tarjetas amarillas) solo se tiene en cuenta una de ellas, la segunda amonestación recibida (tarjeta amarilla) se calcula como tarjeta roja.

Por ejemplo, en el partido un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado, no se otorgaron más amonestaciones. En este caso, las apuestas se calcularán teniendo en cuenta que en el partido se registraron una tarjeta amarilla y una tarjeta roja.

En el cálculo de las apuestas realizadas a las expulsiones y amonestaciones sólo se tienen en cuenta las que se otorgan a los jugadores directamente implicados en la jugada en ese momento. Expulsiones y amonestaciones, otorgadas a los jugadores de reserva, los jugadores que habían participado en el partido, pero fueron sustituidos, el entrenador o el cuerpo técnico no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre expulsiones y amonestaciones. Las expulsiones y amonestaciones otorgadas después del pitido final tampoco se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre expulsiones y amonestaciones.

El tiempo registrado de expulsión o amonestación se considera el tiempo en que el árbitro muestra tarjeta amarilla o roja al jugador.

Apuestas al primer equipo en ser ganador en el número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Ganador 1”.

Apuestas a que ambos equipos realizarán el mismo número de saques de esquina en el partido (descanso) – “Empate”.

Apuestas al segundo equipo que será el ganador en el número de tiros de esquina en el partido (descanso) – “Win2”.

Apuestas al primer equipo que gana (no pierde) en el número de saques de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.

Apuestas al segundo equipo a ganar (no a perder) en el número de saques de esquina en el partido (descanso) teniendo en cuenta el hándicap – “Hándicap 2”.

Apuestas sobre el número de tiros de esquina ejecutados por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.

Apuestas a que el número de saques de esquina ejecutados sea par (impar).

Apuestas: qué equipo realizará el primer saque de esquina en el partido.

Apuestas sobre el rango de tiempo, dentro del cual se realizará el primer tiro de esquina (los rangos de tiempo en minutos se especifican inclusive).

Apuestas: qué equipo realizará el próximo saque de esquina (ninguno de los equipos realizará el próximo saque de esquina).

Un saque de esquina se considera ejecutado sólo cuando el balón se lanza desde un punto de saque de esquina. El tiempo registrado del saque de esquina se considera el momento en que el árbitro concede el saque de esquina. Si se concedió el saque de esquina, pero no se ejecutó, no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas a los saques de esquina.

Apuestas: qué equipo hará la primera sustitución (ambos equipos harán la primera sustitución simultáneamente).

Apuestas sobre el número de sustituciones realizadas para estar por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.

Apuestas: en cuál de los intervalos de tiempo ofrecidos se realizará la primera sustitución (se especifican los intervalos de tiempo en minutos inclusive).

Apuestas a que el jugador sustituto marque (no marque) un gol.

Apuestas a la primera sustitución a realizar en el primer tiempo (descanso, segundo tiempo).

Apuestas sobre el número de tiros libres en el partido por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.

Apuestas sobre el número de fuera de juego en el partido por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta.

Apuestas: en el partido el tiempo de posesión del balón del primer equipo (el segundo equipo), expresado en porcentaje, será superior (inferior) al argumento del valor ofrecido de la apuesta (expresado en porcentaje).

Apuestas en:

  • a) Saque de puerta para pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se concedió un saque de meta al primero (el último) del partido, y se realizó).
  • b) Saque de entrada (después de fuera) que se realizará el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se otorgó el saque de banda el primero (el último) del partido y se realizó).
  • c) Saque de esquina al pasar el primero (el último) del partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones, ofrecidas en el programa (línea), se concedió un saque de esquina al primero (el último) del partido, y se realizó).
  • d) Falta cometida por el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se otorgó un tiro libre (incluido el tiro penal) y se ejecutó).
  • е) Fuera de juego al pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró fuera de juego el primero (el último) en el partido, y el partido se reinició mediante un tiro libre indirecto.
  • f) Gol de pasar el primero (el último) en el partido. (La apuesta se considera ganada si de las opciones ofrecidas en el programa (línea), se registró un gol el primero (el último) en el partido).

Se considera el tiempo registrado de “Saque de Meta”, “Saque de Banda”, “Saque de Córner”, “Tiro Libre”, “Penalti”, “Tiro Libre Indirecto”, “Fuera de Juego” y “Gol”, cuando: los eventos mencionados fueron otorgados (grabados) por el árbitro. Estos resultados se consideran completados (realizados) si: "Saque de meta": se concedió y el balón se lanzó desde el punto asignado. "Saque de meta": se concedió y el balón se lanzó desde el punto donde el balón cruzó el lateral. -línea.“Saque de esquina”- se concedió y el balón se lanzó desde el punto del saque de esquina.“Free Kick” – se concedió y el partido se reinició con un tiro libre.“Penalti” – se concedió y ejecutó.“Free indirecto kick” – se concedió y se ejecutó desde el punto asignado. “Offside” – se concedió y el balón se introdujo mediante un tiro libre indirecto. “Gol”: el balón se registró en la portería contraria.

Apuestas a que el jugador especificado marcará (no marcará) un gol.

El gol en propia puerta no se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas mencionadas anteriormente. Si el jugador especificado no ingresa al campo durante el partido (no participa en el juego), las apuestas se calculan con las probabilidades "1" (uno).

Apuestas: ya sea en el partido:

Doble serán registrados (el mismo jugador anotará exactamente dos pero no más goles en el partido).

Hat Trick (el mismo jugador marcará exactamente tres pero no más goles en el partido).

Póker (el mismo jugador marcará exactamente cuatro pero no más goles en el partido).

Penta-truco (el mismo jugador marcará exactamente cinco pero no más goles en el partido).

Los resultados de estas apuestas se calculan sobre la siguiente base: el registro de penta-trick, realizado por el jugador en cuestión, no implica también el registro de póquer, hat-trick o doble realizado por él (de la misma manera, el registro de el póquer no implica el registro de hat-trick y doble y el registro de hat-trick no implica el registro de doble). Si en el partido se anotaron 5 balones en la portería contraria por el mismo jugador, no significa el registro tanto de hat-trick como de doblete, el cómputo se realiza de acuerdo al resultado final anotado en el partido. Si dos o más de los resultados mencionados anteriormente fueron registrados por diferentes jugadores, las apuestas se calcularán como ganadas.

Por ejemplo, si en un mismo partido tanto el doble como el póquer son registrados por diferentes jugadores, las apuestas realizadas a los resultados “Póker” y “Doble” se considerarán ganadas.

Apuestas: cómo se marcará el gol dado:

  • a) Se anotará un gol en propia puerta (si el balón se mete en la propia meta del equipo)
  • b) Se anotará un cabezazo (si el gol se marca con un remate de cabeza en la portería contraria)
  • c) Se registrará Tiro Libre (si el gol se ha marcado en la portería contraria mediante tiro libre sin jugar el balón fuera). patear.
  • d) Se registrará penalti (si el gol se ha marcado mediante tiro penal directo; el caso, cuando el gol se marca después de que el balón haya vuelto a entrar en el juego o haya sido desviado, no se tiene en cuenta para el cálculo de esta apuesta ).
  • e) Se anotará gol regular (si el gol se marca con un remate de pie o de las otras formas permitidas, excepto con un remate de cabeza; si el gol no se marca con un tiro libre y un penalti; y si el gol no es un gol en propia puerta.

Apuestas: el equipo dado tendrá (o no) la victoria desde atrás.

La victoria viniendo de atrás significa que el equipo debe perder en cualquier momento durante el partido antes de terminar victorioso.

Apuestas sobre la suma total de los números presentados en las camisetas de los jugadores que anotaron goles en el partido: “total por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta”.

Los jugadores que anotaron goles en propia puerta no se tienen en cuenta durante el cálculo de la apuesta mencionada anteriormente. Los números de los jugadores que anotaron más de un gol se calculan una sola vez.

Apuestas a goles marcados y resultado del partido: se ofrece para predecir goles marcados y resultado del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles: 1. “Ambos equipos a marcar un gol y Win1”2. “Ambos equipos a marcar un gol y empate”3. “Ambos equipos a marcar un gol y Win2”4. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de la apuesta y Win1”5. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de apuesta y Empate”6. “Total del partido por encima (por debajo) del valor dado del argumento de la apuesta y Win2” El proveedor puede ofrecer apuestas sobre los otros resultados de los partidos en el programa (línea).

Apuestas sobre la cantidad de minutos que el árbitro agregará al final del partido (la mitad). Durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre estos resultados, se considera lo siguiente:

  • a) El tiempo (en minutos) que muestra el árbitro asistente en la pizarra luminosa.
  • b) La información sobre el tiempo agregado (en minutos) que se muestra en tv-screen.
  • c) La información proporcionada por los sitios web que se incluyen en la tabla.

Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas anteriormente, se organizan en orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede ser determinado por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota “1” (uno).

Si la información sobre el tiempo agregado que se muestra (en minutos) y el tiempo de juego real difieren, el tiempo que se muestra se tiene en cuenta durante el cálculo de las apuestas.

Si la información sobre el tiempo adicional (en minutos) que se muestra en la pantalla de televisión o en el tablero iluminado por un árbitro asistente cambia (aumenta o disminuye) en el futuro por algún motivo, las apuestas se calculan de acuerdo con la información que se muestra inicialmente.

Los sitios web oficiales de los torneos, incluidos en la tabla, se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de fútbol (excepto las apuestas "qué equipo realizará el saque inicial" y "apuestas sobre la cantidad de minutos, qué será agregado al final del partido (la mitad) por el árbitro”).

El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.

La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de fútbol ofrecidos por el organizador en la Línea.

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REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN EL FÚTBOL

El partido de fútbol (la duración de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si no menos de 70 minutos se jugaron por completo. Si el evento ha sido interrumpido y se considera que no se ha completado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de su interrupción y no dependan del resultado final del evento, están sujetas a cálculo, y todos las otras apuestas se calculan con la cuota “1”.

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BALONCESTO

Las apuestas de baloncesto se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (tiempo extra). Las excepciones son los eventos para los que se ofrece la opción de apuesta "empate" en la línea.

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RESULTADO

Resultado: se ofrece para predecir qué equipo será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1: victoria del equipo 1

Gana 2: victoria del equipo 2

Empate: el partido terminará en empate

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HÁNDICAP

Hándicap: hándicap es la ventaja o desventaja en puntos, que se le atribuye a un equipo. El equipo en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador del partido después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el equipo sobre el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de que la ventaja de puntos, cuyo número está definido por el argumento del hándicap, se suma al resultado final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta: Hándicap 2 (5).La apuesta se hace en el equipo 2, y "5" es el argumento de desventaja aquí. Para que se gane esta apuesta, el equipo 2 debe ser el ganador del partido después de agregar la ventaja de 5 puntos a su puntaje final. Repasemos tres posibles resultados de esta apuesta:

  • El partido terminó con el marcador: 108-105.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 108-110. En este caso, se gana la apuesta, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el equipo 2 es el ganador.
  • El partido terminó con el marcador 106-100.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 106-105. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de la ventaja del hándicap de ajuste, el equipo 2 no es el ganador.
  • El partido terminó con el marcador 104-99.Cuando sumamos la ventaja de 5 puntos al puntaje final del equipo 2, el puntaje se convierte en 104-104. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después del ajuste de la ventaja de hándicap, el resultado se convierte en empate.

Hándicap negativo: en este tipo de hándicap, el equipo en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador del partido después de restar el número de puntos definido por el argumento del valor del hándicap del marcador final del equipo.

Ejemplo:

La apuesta: Hándicap 1 (-5).La apuesta se hace para el equipo 1 y "-5" es el argumento de la desventaja. Para que se gane la apuesta, el equipo 1 debe ser el ganador del partido después de restarle 5 puntos a su marcador final. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:

  • El partido terminó con el marcador 110-104.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-104. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 sigue siendo el ganador.
  • El partido terminó con el marcador 105-102.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 100-102. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el equipo 1 no es el ganador.
  • El partido terminó con el marcador 110-105.Cuando restamos 5 puntos de la puntuación final del equipo 1, la puntuación se convierte en 105-105. En este caso, la apuesta se reembolsa, ya que después de los ajustes de hándicap, el resultado se convierte en empate.

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TOTAL

Total: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Total más de: el número de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta. Si el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coinciden, la apuesta será reembolsada.

Ejemplo:

Total más de (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados debe ser superior a 214. En caso de que el número total de puntos sea igual a 214, se reembolsará la apuesta.

Total menos de: el número de puntos debe ser menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta. En caso de que el número total de puntos y el valor del argumento de la apuesta coincidan, la apuesta se reembolsa.

Ejemplo:

La apuesta: total menos de (214): En esta apuesta, "214" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados en el partido debe ser inferior a 214. En caso de que el número total de goles sea igual a 214, se reembolsará la apuesta.

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MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO

Medio tiempo/Tiempo completo: se ofrece para predecir los resultados de la primera mitad y el tiempo completo del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. En baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda, el tercero y el cuarto. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1/Win1: el equipo 1 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.

Win1/Empate: el equipo 1 ganará en la primera mitad y el partido terminará en empate.

Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en la primera mitad, y el equipo 2 ganará en el partido.

Empate/Win1: el primer tiempo terminará en empate y el equipo 1 ganará el partido.

Empate/Empate: tanto la primera mitad como el partido terminarán en empate.

Empate/Win2: el primer tiempo terminará en empate y el equipo 2 ganará el partido.

Win2/Win1: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el equipo 1 ganará en el partido.

Win2/Empate: el equipo 2 ganará en la primera mitad y el partido terminará en empate.

Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.

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PRIMER CUARTO/PARTIDO

Primer Cuarto/Partido: se ofrece para predecir los resultados del primer cuarto y del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1/Win: el equipo 1 ganará tanto en el primer cuarto como en el partido.

Win1/Empate: el equipo 1 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 ganará en el partido.

Empate/Win1: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 1 ganará el partido.

Empate/Empate: tanto el primer cuarto como el partido terminarán en empate.

Empate/Win2: el primer cuarto terminará en empate y el equipo 2 ganará el partido.

Win2/Win1: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el equipo 1 ganará en el partido.

Win2/Empate: el equipo 2 ganará en el primer cuarto y el partido terminará en empate.

Win2/Win2: el equipo 2 ganará tanto en el primer tiempo como en el partido.

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TRIPLE-DOBLE

Triple doble: se ofrece pronosticar si se arreglará el triple doble en el partido. (Triple-Doble presupone que el mismo jugador durante el juego anotará un número total de puntos de dos dígitos en tres de las cinco categorías estadísticas siguientes: puntos, rebotes totales, asistencias, robos y bloqueos. En otras palabras, para la apuesta para ganar, el mismo jugador debe obtener al menos 10 puntos en tres de las categorías mencionadas). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Triple-Doble: Sí: se fijará al menos un triple-doble en el partido.

Triple-Doble: No: no se arreglarán triples-dobles en el partido.

Triple-Doble: Más de: el número de triples-dobles fijos en el partido será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Triple-Doble: Menos de: el número de triples-dobles fijos en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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TOTAL PAR/IMPAR

Total par/impar: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados será par o número impar. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Total: Par: el número total de puntos anotados será par.

Total: Impar: el número total de puntos anotados será impar.

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LANZAMIENTO INICIAL DE LA PELOTA

Lanzamiento inicial de la pelota: se ofrece para predecir qué equipo ganará el primer lanzamiento de la pelota. (El árbitro lanza el balón alto en el aire. Dos jugadores contrarios intentan controlar el balón saltando en el aire. No está permitido agarrar el balón. El jugador debe tocar el balón y conseguir redirigirlo en la dirección de su compañero de equipo usando una mano). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Lanzamiento inicial de la pelota: Equipo 1: el equipo 1 realizará el lanzamiento de salida de la pelota.

Lanzamiento inicial de la pelota: Equipo 2: el equipo 2 realizará el lanzamiento inicial de la pelota.

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PRIMER TIME OUT

Primer time out: se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiempo muerto en el partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada juego puede realizar seis tiempos muertos durante 48 minutos del juego). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primer time out: Equipo 1: el equipo 1 realizará el primer tiempo muerto en el partido.

Primer time out: Equipo 2: el equipo 2 realizará el primer tiempo muerto en el partido

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ÚLTIMO TIME OUT

Último time out: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiempo muerto del partido. (De acuerdo con las reglas de la NBA, cada juego puede realizar seis tiempos muertos durante 48 minutos del juego). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último time out: Equipo 1: el equipo 1 realizará el último tiempo muerto del partido.

Último time out: Equipo 2: el equipo 2 realizará el último tiempo muerto del partido.

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EL MISMO NÚMERO DE PUNTOS EN AL MENOS 2 CUARTOS

El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: Se ofrece pronosticar si el número total de puntos anotados por los equipos será el mismo en al menos 2 cuartos del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: Sí: el número total de puntos anotados por los equipos será el mismo en al menos 2 cuartos.

El mismo número de puntos en al menos 2 cuartos: No: el número total de puntos anotados por los equipos no será el mismo en 2 cuartos cualesquiera.

Ejemplo

La apuesta La misma cantidad de puntos en al menos 2 cuartos: Sí. Supongamos que el marcador en el 1er cuarto es 25:30 y el marcador del 2do cuarto 22:33. En este caso la apuesta se calculará como ganada porque el total de los 2 cuartos es el mismo número, que es 55 (25+30 = 55) y (22+33 = 55).

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CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Cuarto con mayor puntuación: Se ofrece predecir en qué cuarto se anotará el mayor número total de puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Cuarto con mayor puntuación: 1er cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el 1er cuarto.

Cuarto con mayor puntuación: 2do cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el segundo cuarto.

Cuarto con mayor puntuación: 3er cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el 3er cuarto.

Cuarto con mayor puntuación: 4to cuarto: El mayor número total de puntos se anotará en el cuarto.

Cuarto con mayor puntuación: igual: Se anotará igual número de puntos en cada cuarto.

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TOTAL CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN

Total cuarto con mayor puntuación: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Total cuarto con mayor puntuación: Más de: el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Total cuarto con mayor puntuación:Menos de: el número total de puntos anotados en el cuarto de mayor puntuación será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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TOTAL CUARTO CON MENOR PUNTUACIÓN

Total cuarto con menor puntuación: se ofrece para predecir si el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Total cuarto con menor puntuación: Más de: el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Total cuarto con menor puntuación: Menos de: el número total de puntos anotados en el cuarto de puntuación más baja será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

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MITAD CON MAYOR PUNTUACIÓN

Mitad con mayor puntuación: se ofrece predecir en qué mitad del partido se anotará el mayor número total de puntos. (En Baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la segunda mitad, el tercero y el cuarto). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Mitad con mayor puntuación: 1ra mitad: el mayor número total de puntos se anotará en la primera mitad.

Mitad con mayor puntuación: 2da mitad: el mayor número total de puntos se anotará en la segunda mitad.

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GANA TODOS LOS CUARTOS

Gana todos los cuartos: se ofrece apostar a la victoria del equipo en los (cuatro) cuartos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1 en todos los Cuartos: Sí: el equipo 1 ganará en los cuatro cuartos del juego.

Gana 1 en todos los cuartos: No: el equipo 1 perderá al menos en un cuarto del juego.

Gana 2 en todos los Cuartos: Sí: el equipo 2 ganará en los cuatro cuartos del juego.

Gana 2 en todos los cuartos: No: el equipo 2 perderá al menos en un cuarto del juego.

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GANA AMBAS MITADES

Gana ambas mitades: se ofrece para predecir la victoria del equipo en las dos mitades del partido. (En Baloncesto, la primera mitad incluye el primer y el segundo cuarto, y la 2.ª mitad, el tercero y el cuarto cuarto). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Gana 1 en ambas mitades: Sí: el equipo 1 ganará en ambas mitades del juego.

Gana 1 en ambas mitades: No: el equipo 1 perderá al menos en una mitad del juego.

Gana 2 en ambas mitades: Sí: el equipo 2 ganará en ambas mitades del juego.

Gana 2 en ambas mitades: No: el equipo 2 perderá al menos en una mitad del juego.

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PUNTOS ANOTADOS

Puntos anotados: se ofrece para predecir el número total de puntos anotados durante el juego.

Ejemplo:

La apuesta: puntos anotados de 101 a 110. Para ganar la apuesta, el número total de puntos anotados debe estar en el intervalo de 101 a 110.

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MARGEN GANADOR

Margen ganador: se ofrece para predecir la diferencia de puntos por la cual el equipo en el que se realiza la apuesta ganará el juego.

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1 por 6-10 puntos de margen: El equipo 1 debe ganar el partido y la diferencia de puntos debe estar en el intervalo de 6 a 10. Así, si suponemos que el marcador del partido es 107-100, la apuesta se calculará como ganado.

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MARGEN GANADOR CUALQUIER OTRO

Margen de ganancia: Cualquier otro: se ofrece apostar a que el partido terminará con cualquier margen de ganancia excepto los ofrecidos.

Ejemplo:

Para el mercado 1er cuarto: Margen ganador: se ofrecen las siguientes opciones de apuesta:

  • Equipo 1 por 3 o más puntos
  • Equipo 2 por 3 o más puntos
  • Cualquier otro

Para que la apuesta se calcule como ganada, el primer cuarto debe terminar con cualquier margen excepto 3 o más puntos.

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MATES TOTALES

Mates totales: se ofrece para predecir si el número total de mates realizados durante el juego estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de apuesta. Dunk es el tipo de tiro en el baloncesto, cuando un jugador salta en el aire, controla la pelota por encima del plano horizontal del aro y anota al pasar la pelota directamente a través de la canasta con una o ambas manos.

Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

  • Mates totales: Más de: el número total de mates realizados durante el juego será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.
  • Mates totales: Menos de: el número total de mates realizados durante el juego será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

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RESULTADO Y TOTAL

Total de victorias y partidos: se ofrece hacer apuestas sobre la victoria del equipo y el total del partido simultáneamente. Si ambos resultados se pronostican correctamente, la apuesta se calculará como ganada. Se ofrecen las siguientes opciones de apuestas:

Gana 1 y total del partido: Más de: el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Gana 1 y total del partido: Menos de: el equipo 1 ganará el partido y el número total de puntos anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Gana 2 y total del partido: Más de: el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Gana 2 y total del partido: Menos de: el equipo 2 ganará el partido y el número total de puntos anotados será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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TIEMPO EXTRA

Tiempo extra: se ofrece para predecir si se jugará o no la prórroga. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Horas extras: Sí: Se jugará tiempo extra.

Horas extras: Sí: No se jugará tiempo extra.

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PRIMERO EN MARCAR

Primero en marcar: se ofrece para predecir qué equipo marcará el primero en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primero en marcar: Equipo 1: el equipo 1 anotará puntos el primero.

Primero en marcar: Equipo 2: el equipo 2 anotará puntos el primero.

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ÚLTIMO EN MARCAR

Último en marcar: se ofrece para predecir qué equipo marcará el último en el partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último en marcar: equipo 1: el equipo 1 anotará puntos el último.

Último en marcar: equipo 2: el equipo 2 anotará puntos el último.

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REBOTES

Rebotes: se ofrece hacer apuestas sobre el número de rebotes en el partido. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera el balón de un gol de campo fallido o de un tiro libre). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Rebotes: Más de: el número de rebotes será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Rebotes: Menos de: el número de rebotes será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Rebotes: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

Rebotes: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en número de rebotes después de realizar los ajustes de hándicap.

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ASISTENCIAS

Asistencias: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de asistencias en el partido. (Una asistencia en baloncesto es la situación en la que un jugador pasa el balón a un compañero y este en su turno logra anotar). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Asistencias: Más de: el número de asistencias será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Asistencias:Menos de: el número de asistencias será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Asistencias: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

Asistencias: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de asistencias después de realizar los ajustes de hándicap.

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FALTAS

Faltas: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de faltas en el partido. (Una falta en el baloncesto es una violación grave de las reglas). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Faltas: Más de: el número de faltas será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Faltas: Menos de: el número de faltas será inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta.

Faltas: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

Faltas: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de faltas después de realizar los ajustes de hándicap.

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PÉRDIDAS DE BALÓN

Pérdidas de balón: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de pérdidas de balón en el partido. (Una pérdida de balón en el baloncesto es la situación en la que un equipo pierde la posesión del balón ante el equipo contrario antes de que el jugador realice un tiro a la canasta del equipo contrario. Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

Pérdidas de balón: Más de: el número de pérdidas de balón será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Pérdidas de balón: Menos de: el número de pérdidas de balón será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Pérdidas de balón: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

Pérdidas de balón: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de pérdidas de balón después de realizar los ajustes de hándicap.

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BLOQUEO DE TIROS

Bloqueo de tiros: se ofrece hacer apuestas sobre el número de tiros de bloque en el partido. (El tiro bloqueado en baloncesto es la situación en la que un jugador defensivo desvía un intento de gol de un jugador contrario para evitar una anotación). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Bloqueo de tiros: Más de: el número de tiros de bloqueo será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Bloqueo de tiros: Menos de: el número de tiros de bloqueo será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Bloqueo de tiros: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de bloqueos después de realizar los ajustes de hándicap.

Bloqueo de tiros: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de tiros bloqueados después de realizar los ajustes de hándicap.

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ROBOS

Robos: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de robos en el partido. (Un robo en baloncesto es una pérdida de balón que ocurre cuando un jugador defensivo toma la pelota del driblador). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Robos: Más de: el número de robos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Robos: Menos de: el número de robos será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Robos: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

Robos: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de robos después de realizar los ajustes de hándicap.

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PUNTOS EN LA PINTURA

Puntos en la pintura: se ofrece para hacer apuestas sobre el número de puntos en la pintura en el partido. (En baloncesto, los puntos en la pintura son aquellos que se anotan desde la línea de tiros libres). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Puntos en la pintura: Más de: el número de puntos en la pintura será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Puntos en la pintura: Menos de: el número de puntos en la pintura será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Puntos en la pintura: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de hándicap.

Puntos en la pintura: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos en la pintura después de realizar los ajustes de hándicap.

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PUNTOS DE SEGUNDA OPORTUNIDAD

Puntos de segunda oportunidad: se ofrece hacer apuestas sobre el número de segundos puntos de cambio (los puntos de segunda oportunidad en baloncesto son cualquier punto que un equipo anota después de haber intentado al menos un tiro durante la misma posesión y fallado). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Puntos de segunda oportunidad: Más de: el número de puntos de segunda oportunidad será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Puntos de Segunda Oportunidad: Menos de: el número de puntos de segunda oportunidad será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Puntos de segunda oportunidad: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

Puntos de segunda oportunidad: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de segunda oportunidad después de realizar los ajustes de hándicap.

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PUNTOS POR CONTRAATAQUE

Puntos por contraataque: se ofrece para hacer apuestas sobre los puntos, que fueron anotados por un contraataque. (Un contraataque en baloncesto es la situación en la que el equipo intenta mover el balón a la posición de gol mediante un pase o regate lo más rápido posible). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Puntos por contraataque: Más de: el número de puntos de quiebre rápido será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Puntos por contraataque: Menos de: el número de contraataques será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Puntos por contraataque: H1: el equipo 1 debe ser el ganador en el número de puntos de contraataque después de realizar los ajustes de hándicap.

Puntos por contraataque: H2: el equipo 2 debe ser el ganador en el número de puntos de quiebre rápido después de realizar los ajustes de hándicap.

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PRIMER CUARTO/PARTIDO

Primer cuarto/partido: se ofrece para predecir los resultados del primer cuarto y del partido simultáneamente. Para que la apuesta sea ganada, ambos resultados deben ser pronosticados correctamente. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Win1/Win1: el equipo 1 debe ganar tanto en el primer cuarto como en el partido.

GWin1/Empate: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el partido debe terminar en empate.

Win1/Win2: el equipo 1 debe ganar en el primer cuarto y el equipo 2 debe ganar en el partido completo.

Empate/Win1: el primer cuarto debe terminar en empate y el equipo 1 debe ganar el partido.

Empate/Empate: tanto el 1er cuarto como el partido deben terminar en empate.

Empate/Ganar2: el 1er cuarto debe terminar en empate y el equipo 2 debe ganar el partido.

Win2/Win1: el equipo 2 debe ganar en el 1er cuarto y el equipo 1 debe ganar en el partido.

Win2/Empate: el equipo 2 debe ganar en el 1er cuarto y el partido debe terminar en empate.

Win2/Win2: el equipo 2 debe ganar tanto en el 1er cuarto como en el partido.

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PRIMEROS PUNTOS ANOTADOS

Primeros puntos anotados: se ofrece predecir con qué lanzamiento se anotarán los primeros puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primeros puntos anotados: Lanzamiento de 2 puntos: los primeros puntos se anotarán mediante lanzamiento de 2 puntos.

Primeros puntos anotados: Lanzamiento de 3 puntos: los primeros puntos se anotarán mediante lanzamiento de 3 puntos.

Primeros puntos anotados: Tiro libre: los primeros puntos se anotarán con un tiro libre.

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ÚLTIMOS PUNTOS ANOTADOS

Últimos puntos anotados: se ofrece predecir con qué lanzamiento se anotarán los últimos puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Últimos puntos anotados: Lanzamiento de 2 puntos: los últimos puntos se anotarán mediante lanzamiento de 2 puntos.

Últimos puntos anotados: Lanzamiento de 3 puntos: los últimos puntos se anotarán mediante lanzamiento de 3 puntos.

Últimos puntos anotados: Tiro libre: los primeros los últimos puntos se anotarán con un tiro libre.

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PRIMERA FALTA

1ra falta: se ofrece para predecir qué elemento realizará la 1ª falta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

1ra falta: Equipo 1: la primera falta la cometerá el equipo 1.

1ra falta: Equipo 2: la primera falta la cometerá el equipo 2.

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ÚLTIMA FALTA

Última falta: se ofrece para predecir qué equipo realizará la última falta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Última falta: Equipo 1: la última falta la realizará el equipo 1.

Última falta: Equipo 2: la última falta la realizará el equipo 2.

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PRIMER REBOTE

Primer rebote: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el primer rebote. (Un rebote en baloncesto es la situación en la que el jugador recupera el balón de un gol de campo fallido o de un tiro libre). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primer rebote: Equipo 1: el primer rebote lo realizará el equipo 1.

Primer rebote: Equipo 2: el primer rebote lo realizará el equipo 2.

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ÚLTIMO REBOTE

Último rebote: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el último rebote. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último rebote: Equipo 1: el último rebote lo realizará el equipo 1.

Último rebote: Equipo 2: el último rebote lo realizará el equipo 2.

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PRIMER TIRO DE TRES PUNTOS

Primer tiro de tres puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el 1er tiro de tres puntos. (Se otorgan 3 puntos si un jugador lanza con éxito la pelota a través del aro desde detrás de la línea de tres puntos) Las siguientes opciones de apuesta están disponibles:

Primer tiro de tres puntos: Equipo 1: el primer tiro de tres puntos lo realizará el equipo 1.

Primer tiro de tres puntos: Equipo 2: el primer tiro de tres puntos lo realizará el equipo 2.

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ÚLTIMO TIRO DE TRES PUNTOS

Último tiro de tres puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el último tiro de tres puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último tiro de tres puntos: Equipo 1: el último tiro de tres puntos lo realizará el equipo 1.

Último tiro de tres puntos: Equipo 2: el último tiro de tres puntos lo realizará el equipo 2.

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TRIPLES: TOTAL MÁS/MENOS

Triples: Total Más/Menos: se ofrece para predecir si el número total de tiros de 3 puntos estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento. La apuesta se puede ofrecer por el número total de tiros realizados por ambos equipos o por el Equipo 1/Equipo 2.

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PRIMER TIRO DE DOS PUNTOS

Primer tiro de dos puntos: se ofrece pronosticar qué equipo realizará el primer tiro de dos puntos. (Se otorgan 2 puntos si el jugador lanza con éxito la pelota a través del aro desde cualquier lugar dentro de la línea de tres puntos. El tiro se puede realizar disparando un tiro en suspensión, colocando la pelota en el aro o golpeando la pelota a través del aro. ). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primer tiro de dos puntos: Equipo 1: el primer tiro de dos puntos lo realizará el equipo 1.

Primer tiro de dos puntos: Equipo 2: el primer tiro de dos puntos lo realizará el equipo 2.

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ÚLTIMO TIRO DE DOS PUNTOS

Último tiro de dos puntos: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiro de dos puntos. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último tiro de dos puntos: Equipo 1: el último tiro de dos puntos lo realizará el equipo 1.

Último tiro de dos puntos: Equipo 2: el último tiro de dos puntos lo realizará el equipo 2.

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PRIMER TIRO LIBRE

Primer tiro libre: se ofrece para predecir qué equipo realizará el primer tiro libre. (Un tiro libre o, como también se le llama, tiro de falta, es un intento sin oposición de anotar puntos disparando desde detrás de la línea de tiros libres. Los tiros libres generalmente se otorgan después de una falta del equipo contrario sobre el tirador. Se otorga un punto después de cada tiro libre anotado). Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Primer tiro libre: Equipo 1: el primer tiro libre lo ejecutará el equipo 1.

Primer tiro libre: Equipo 2: el primer tiro libre lo ejecutará el equipo 2.

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ÚLTIMO TIRO LIBRE

Último tiro libre: se ofrece para predecir qué equipo realizará el último tiro libre. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Último tiro libre: Equipo 1: el último tiro libre lo ejecutará el equipo 1.

Último tiro libre: Equipo 2: el último tiro libre lo ejecutará el equipo 2.

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REALIZACIÓN DE TIROS DE DOS PUNTOS (%)

Realización de tiros de dos puntos (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Realización de tiros de dos puntos (%): Más de: el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Realización de tiros de dos puntos (%): Menos de: el porcentaje de tiros de dos puntos realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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REALIZACIÓN DE TIROS DE TRES PUNTOS (%)

Realización de tiros de tres puntos (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo, en el que se realiza la apuesta, estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Realización de tiros de tres puntos (%): Más de: el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo sobre el que se realiza la apuesta será superior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Realización de tiros de tres puntos (%): Menos de: el porcentaje de tiros de tres puntos realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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REALIZACIÓN DE TIROS LIBRES (%)

Realización de tiros libres (%): se ofrece para predecir si el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta estará por encima o por debajo del valor seleccionado del argumento de la apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Realización de tiros libres (%): Más de: el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será mayor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta.

Realización de tiros libres (%): Menos de: el porcentaje de tiros libres realizados por el equipo en el que se realiza la apuesta será inferior al valor seleccionado del argumento de la apuesta.

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CARRERA A PUNTOS

Carrera a puntos: se ofrece para hacer apuestas en el equipo, que anotará un número seleccionado de puntos el primero.

Ejemplo:

La apuesta 1-er Cuarto: Carrera a 10: equipo 1. La apuesta implica que en el primer cuarto el equipo 1 anotará 10 puntos el primero.

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CAMBIOS DE LIDERAZGO DURANTE EL PARTIDO

Cambios de liderazgo durante el partido: se ofrece para predecir si el número de cambios de ventaja será superior o inferior al valor seleccionado del argumento de apuesta. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Cambios de liderazgo durante el partido: Más de: el número de cambios de ventaja será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Cambios de liderazgo durante el partido: Menos de: el número de cambios de ventaja será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

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APUESTAS DE PUNTOS

Apuestas de puntos: se ofrece hacer una apuesta sobre el punto particular del partido que anotará el equipo seleccionado.

Ejemplo:

La apuesta Equipo 1 (47): para que la apuesta se calcule como ganada, el equipo 1 debe ganar el punto 47 del partido. Digamos que si el puntaje de las 20:25 cambia a las 22:25, significa que el equipo 1 anotó el punto 47 del juego.

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DISPOSICIONES GENERALES PARA APUESTAS DE BALONCESTO

Para los partidos de baloncesto, el tiempo regular se establece en 40 o 48 minutos (4 cuartos, cada uno dura 10 o 12 minutos según corresponda) de tiempo neto de juego, según los requisitos del campeonato o torneo realizado. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto. Si el partido termina en empate, la prórroga no se juega de acuerdo con los requisitos del torneo realizado o por cualquier otro motivo y si el resultado "Empate" no se ha ofrecido en el programa (línea), entonces las apuestas realizadas sobre los resultados " Win1” y “Win2” están sujetos a cálculo con las cuotas “1” (uno).

De acuerdo con los requisitos de un campeonato o torneo realizado, después del resultado del partido de vuelta, se puede asignar el tiempo extra para definir al ganador. En tales casos, los resultados registrados en la prórroga no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del partido de vuelta.

Los partidos de baloncesto también se pueden realizar en formato 3×3. Los partidos en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos alcance los 21 puntos. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos. Durante los partidos realizados en este formato, el aviso informando sobre el formato del partido lo realiza el proveedor en el programa (línea). Si durante un partido en formato 3×3 por descalificación, lesiones o expulsión del jugador del juego, quedan dos jugadores en la alineación de uno de los equipos participantes, entonces el partido se interrumpe y se considera no finalizado. Las apuestas, cuyos resultados ya se han determinado en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo,

Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de baloncesto:

El primer equipo ganará el partido (incluyendo la prórroga) – “Win1”.

El segundo equipo ganará el partido (incluyendo la prórroga) – “Win2”.

El primer equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win1”.

Empate en el partido (mitad, cuarto) – “X”.

El segundo equipo ganará el partido (mitad, cuarto) – “Win2”

El primer equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “1X”.

Uno de los equipos ganará el partido (mitad, cuarto) – “12”.

El segundo equipo no perderá el partido (mitad, cuarto) – “X2”.

El primer equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 1”.

El segundo equipo ganará (no perderá) el partido (mitad, cuarto) teniendo en cuenta el hándicap: “Hándicap 2”.

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por los equipos en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.

Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo individualmente en el partido (mitad, cuarto) – “Total por encima (por debajo) del argumento del valor de la apuesta”.

Apuestas al número total de puntos anotados en el partido (mitad, cuarto) para ser par (impar).

Apuestas: qué mitad (cuarto) será el más productivo: Para predecir en qué mitad (cuarto) se anotará el mayor número de puntos.

Apuestas sobre el número total de puntos anotados en el cuarto más productivo para estar por encima (por debajo) del argumento del valor ofrecido de la apuesta”.

Apuestas a la prórroga a jugar (no a jugar).

Apuestas: cuál de los equipos será el primero (último) en sumar puntos.

Apuestas: cuál de los equipos cometerá la primera (última) falta.

Apuestas: cuál del equipo ganará el primer rebote.

Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 2 puntos.

Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro de 3 puntos.

Apuestas: cuál de los equipos realizará el primer (último) tiro libre.

Apuestas a resultados de margen de victoria. Se ofrece para predecir qué equipo ganará el partido y con qué diferencia de puntos. Por ejemplo: “Equipo 1 por margen de 2 puntos”.

Apuestas: cuál de los equipos será el primero en anotar la cantidad de puntos ofrecidos en el partido (mitad, cuarto).

Apuestas sobre los puntos anotados y el resultado del partido: Para predecir los puntos anotados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:

"Coincidir con el total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 1"

"Coincidir con el total por encima (por debajo) del valor ofrecido del argumento de la apuesta y Ganar 2"

Los sitios web oficiales de los torneos y campeonatos incluidos en la tabla se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto.

El partido de baloncesto (la duración de 48 minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de la duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si se jugaron no menos de 35 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Durante el empate en el marcador en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera completado, las apuestas realizadas en los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo con las probabilidades "1" (uno) si no se ofreció el resultado "Empate". en el programa (línea). Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas,

La victoria (pérdida) predeterminada registrada por cualquier causa no es la base para el cálculo de la apuesta. En este caso, el partido se considera no completado y todas las apuestas están sujetas a cálculo con la cuota “1” (uno).

También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de baloncesto que ofrece el organizador en la Línea.

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REGLAS PARA EL CÁLCULO DE APUESTAS DE EVENTOS INTERRUMPIDOS Y POSPUESTOS EN BALONCESTO

El partido de baloncesto (la duración de 48 minutos), que ha sido interrumpido y no se ha continuado o finalizado durante 24 horas se considera finalizado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de la duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no se ha continuado o terminado durante 24 horas se considera terminado si se jugaron no menos de 35 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado. Durante el empate en el marcador en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera completado, las apuestas realizadas a los resultados "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo con las cuotas "1" (uno) si no se ofreció el resultado "Empate". en el programa (línea). Si el partido ha sido interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas,

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TENIS

El formato de partido de tenis declarado de antemano se puede cambiar antes de que comience el partido (p. ej., en un solo partido se juega súper tie-break en lugar del decisivo 3er set o se juegan 3 sets en lugar de 5). En tales casos, las apuestas realizadas en los resultados del partido "Ganador 1" y "Ganador 2" están sujetas a cálculo de acuerdo con el resultado final, y todas las demás apuestas se calculan con las probabilidades "1" (uno).

Si uno de los bandos se niega a participar en el partido antes de su comienzo, o no puede participar, o es descalificado, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con probabilidades "1" (uno). Si durante el tenis el equipo (dobles) partido, en el que se especifican los nombres de los participantes por nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (previamente anunciado tenista o equipo de tenis para el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.

Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de tenis, que fueron aplazados o interrumpidos, siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.

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RESULTADO

Resultado: se ofrece para predecir qué jugador será el ganador del partido. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

  • Gana 1:victoria del jugador 1
  • Gana 2:victoria del jugador 2

Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos) que definitivamente se consideran realizadas en el momento de la finalización del partido en función del resultado real registrado (según el formato del partido), están sujetas a cálculo. El resto de las apuestas, incluidas “Gana 1” y “Gana 2” se reembolsan (calculadas con la cuota “1”).

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TOTAL

Total: se ofrece para hacer apuestas sobre el número total de juegos jugados. Las siguientes opciones de apuestas están disponibles:

Total más de: el número total de juegos será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta total del 1er set: más (8,5). En esta apuesta “8.5” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el 1er set terminó con el marcador 6-4. Por lo tanto, tenemos 10 en total. La apuesta se calculará Como ganada, porque 10>8.5.

Total menos de: el número total de juegos será menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta.

Ejemplo:

La apuesta 1-st total bajo (8.5). En esta apuesta, “8.5” es el argumento de la apuesta. Supongamos que el 1er set terminó con el marcador 2-6. Por lo tanto, tenemos 8 en total. La apuesta se calculará como ganada, porque 8<8.5.

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HÁNDICAP DE JUEGOS

Hándicap de juegos: es la ventaja o desventaja de los juegos, que se atribuye a la puntuación de los juegos del jugador. El jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positivo: este tipo de hándicap implica que el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los juegos, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se suma a la puntuación del jugador.

Ejemplo:

La apuesta Hándicap 2 (3,5). La apuesta se coloca en el jugador 2 y "3.5" es el argumento de la desventaja. Para que esta apuesta se calcule como ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que le agreguemos la ventaja de 3.5 juegos a su puntaje. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de juegos en el partido fue 14-12 (1er set: 7-6, 2do set: 7-6). Cuando sumamos la ventaja de 3,5 juegos al puntaje del jugador 2, el puntaje se convierte en 14-15,5. En este caso, la apuesta es ganada, ya que tras el ajuste de la ventaja del hándicap, el jugador 2 es el ganador.

El marcador de juegos en el partido fue 13-9(1er set: 6-3; segundo set: 7-6). Cuando sumamos la ventaja de 3,5 juegos al puntaje del jugador 2, el puntaje se convierte en 13-12,5. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después del ajuste de la ventaja del hándicap, el jugador 2 no es el ganador.

Nota: si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja del hándicap el resultado se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculada con la cuota 1).

Hándicap negativo: este tipo de hándicap implica que el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que el número de juegos, definido por el argumento de hándicap seleccionado, se reste de la puntuación del jugador.

Ejemplo:

La apuesta Hándicap 1(-3.5). La apuesta se coloca en el jugador 1, "-3.5" es el argumento de la desventaja. Para ganar la apuesta, el jugador 1 debe convertirse en el ganador después de restar 3,5 de su puntuación. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de juegos en el partido fue 12-6(1er set: 6-2; 2-d set 6-4). Cuando restamos 3,5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 8,5-6. En este caso, se gana la apuesta, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 es el ganador.

El marcador de juegos en el partido fue 14-12(1er set: 7-6, 2-d set 7-6).Cuando restamos 3,5 de la puntuación final del jugador 1, la puntuación se convierte en 10,5-12. En este caso, la apuesta se pierde, ya que después de los ajustes de hándicap, el jugador 1 no es el ganador del partido.

Nota: Tenga en cuenta que si el argumento del hándicap es un número entero y después del ajuste de la ventaja del hándicap el resultado se convierte en empate, la apuesta se reembolsa (calculado con cuota “1”).

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HÁNDICAP DE SETS

Hándicap de sets: es la ventaja o desventaja de los sets, que se atribuye a la puntuación de los sets del jugador. El jugador en el que se realiza la apuesta debe ser el ganador después de realizar los ajustes de hándicap.

Hándicap positivo: en este tipo de hándicap, el jugador en el que se realiza la apuesta debe convertirse en el ganador después de que la ventaja de los sets, cuyo número está definido por el argumento de hándicap seleccionado, se suma a la puntuación del jugador.

Ejemplo:

La apuesta Hándicap 2 (1,5). La apuesta se coloca en el jugador 2, "1.5" es el argumento de hándicap aquí. Para que esta apuesta sea ganada, el jugador 2 debe ser el ganador después de que le agreguemos la ventaja de 1.5 sets a su puntaje. Repasemos los posibles resultados de esta apuesta:

El marcador de sets del partido es 2-1.Cuando sumamos la ventaja de 1,5 a la puntuación del jugador 2, la puntuación se convierte en 2-2,5. En este caso, la apuesta se calculará como ganada, ya que después el ajuste de la ventaja de